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Mensagem |
< LOW-POLY ~ Modelo LOWPOLY para games |
| mcunha98 |
Enviada: Ter Dez 27, 2005 8:24 pm |
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Master

Registrado em: Sexta-Feira, 5 de Agosto de 2005
Mensagens: 831
Localização: Curitiba / PR
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Bom gente, to criando um modelo lowpoly para depois tentar fazer ele ser carregado em um game.
Perguntas:
1) Use Virtual Mirror, na hora de exportar, só vai um lado ou os dois ?
2) É necessário dar smooth no modelo para dai exportar ?
3) A julgar pela quantidade de poligonos deste modelo, o trabalho vai ficar pesado ou leve ?
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_________________ Mauricio Cunha
http://mcunha98.wordpress.com
mcunha98@gmail.com |
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| Fonte Boa |
Enviada: Ter Dez 27, 2005 8:44 pm |
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Administrador

Registrado em: Segunda-Feira, 31 de Mai de 2004
Mensagens: 2218
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Movi seu tópico para a sala correta, ok?!
(1) O Wings freeza automaticamente o Virtual Mirror ao exportar, ou seja, vão os dois lados.
(2) Você NÃO DEVE dar o smooth se seu objetivo é mandar para um game. Posso estar redondamente enganado, mas acho que não.
(3) Não sou expert, mas acho que ainda vai ficar pesado.
comentários sobre a topologia:
E eu achando que você não sabia o que eram edge loops! Ficou ótimo!
Minhas perguntas sobre o modelo:
(a) qual o objetivo daqueles cortes estranhos no rosto?
(b) porque aquelas edges em hard?
Minhas perguntas sobre a rotina:
(a) onde você vai carregar o modelo?
(b) qual o formato que você vai usar?
(c) parece que os games automaticamente "triangularizam" tudo? é verdade?
ps: Ah! Descobriu quantas faces tem seu modelo, hein??!!!  |
_________________ Fonte Boa |
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| mcunha98 |
Enviada: Ter Dez 27, 2005 10:04 pm |
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Master

Registrado em: Sexta-Feira, 5 de Agosto de 2005
Mensagens: 831
Localização: Curitiba / PR
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Grande Fonte !!!!
Bom, primeiramente obrigado pelos elogios, é a primeira vez que vejo um elogio para um pequeno e modesto trabalho meu...
Seguem as respostas...
Minhas perguntas sobre o modelo:
(a) qual o objetivo daqueles cortes estranhos no rosto?
Simular volume de cabelo e ajudar na definição e pintura do rosto
(b) porque aquelas edges em hard?
Para dar maior definição nas botas e luvas
Minhas perguntas sobre a rotina:
(a) onde você vai carregar o modelo?
Estou apanhando, mas como persistente que sou, para carregar através do OGRE3D o modelo estático
(b) qual o formato que você vai usar?
O Ogre possui exportadores para formato próprio (.mesh) inclusive com base no padrão .wings
(c) parece que os games automaticamente "triangularizam" tudo? é verdade?
Sinceramente ? Depois te conto
Link do exporter do ogre:
http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_remository&Itemid=74&func=fileinfo&filecatid=23&parent=category |
_________________ Mauricio Cunha
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| Fonte Boa |
Enviada: Ter Dez 27, 2005 10:34 pm |
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Administrador

Registrado em: Segunda-Feira, 31 de Mai de 2004
Mensagens: 2218
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OGRE3D:
fala mais disso aí, que para mim é grego!
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_________________ Fonte Boa |
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| mcunha98 |
Enviada: Ter Dez 27, 2005 11:14 pm |
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Master

Registrado em: Sexta-Feira, 5 de Agosto de 2005
Mensagens: 831
Localização: Curitiba / PR
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Bom vamos do começo.
Algumas linguagens de programacao utilizam objetos externos (pequenos programas criados por outras pessoas em forma geralmente de dlls) que dao poder a uma dada linguagem de programacao e por consequencia ao programa que esta sendo escrito.
Em Delphi temos os bpl (borland package)
Em Visual Basic temos activex (arquivos ocx, tlb e dll)
Em C++ e C# temos SDK (software development kit), que sao dlls geralmente
E assim vai para cada linguagem...
Ogre3D é um SDK poderosissimo (se nao o mais poderoso), porem ele eh somente para pessoas de conhecimento no minimo medio (fazer uma janela aparecer eh uma verdadeira avetura). Como SDK, o Ogre3D prove ao usuario dele, um framework (conjunto de rotinas, funcoes, objetos,etc...) bem completo para gerenciamento de janelas, objetos, mapas, meshes, etc...
Eu estou tentando usar a versao portada dele para C# (linguagem C++ recentemente lancada pela M$), que eh o RealmForge, assim que conseguir os primeiros resultados, vou comecar a tentar importar o objeto .wings para dentro do Ogre atraves de seus exporters especificos. |
_________________ Mauricio Cunha
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| cara-rj |
Enviada: Qua Dez 28, 2005 8:41 am |
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Sênior

Registrado em: Quarta-Feira, 2 de Junho de 2004
Mensagens: 747
Localização: Rio de Janeiro - RJ
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A quantidade de polígonos está baixa, isso é uma coisa boa.
Você ainda está pensando na topologia da malha para receber Smooth, que não é o correto.
Tente definir o personagem só pela malha normal (sem smooth) e sem hard edges.
Na minha opinião está sobrando edges onde não precisa (pernas e braços).
Para o cabelo costuma-se extrudar planos, mas o Wings não suporta tal função.
E evite usar N-gons (gola e ombros). Sempre olhe como está ficando a malha triangulada, para não ter surpresas na hora de visualizar o modelo na engine. |
_________________ Carlos Felipe - Rio de Janeiro - RJ - Brasil |
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| Fonte Boa |
Enviada: Qua Dez 28, 2005 8:47 am |
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Administrador

Registrado em: Segunda-Feira, 31 de Mai de 2004
Mensagens: 2218
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Aleluia! Até que enfim os que entendem do assunto começaram a conversar!
Agora vou ver o que consigo aprender,
mesmo sem saber porcaria nenhuma de programação!
Este tópico vai ficar bom!
Um pedido:
na medida em que for puxando o modelo,
seja na engine, seja no próprio game,
poste também umas telas para matar a minha curiosidade,
por favor!  |
_________________ Fonte Boa |
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| mcunha98 |
Enviada: Qua Dez 28, 2005 8:56 am |
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Master

Registrado em: Sexta-Feira, 5 de Agosto de 2005
Mensagens: 831
Localização: Curitiba / PR
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Cara-Rj
Muito obrigado pelas opiniões e críticas, gosto de discutir trabalhos aqui pois sei o quanto a opinião de pessoas mais experientes valem a pena para melhorar o resultado do trabalho.
Fiz observações para cada um de seus comentários, agradeço se puder responder aqueles que ainda me deixaram dúvida...
A quantidade de polígonos está baixa, isso é uma coisa boa.
Eu particularmente ainda acho que está alto
Você ainda está pensando na topologia da malha para receber Smooth, que não é o correto.
É verdade, porém se não vai haver smooth do resultado final, isso significa que preciso adicionar mais edges ao modelo (principalmente parte do torax e etc...)
Tente definir o personagem só pela malha normal (sem smooth) e sem hard edges.
Sem hard edges também ? Nossa mãe, mas vai ficar bem quadrado mesmo o modelo !
Na minha opinião está sobrando edges onde não precisa (pernas e braços).
Poderia anotar na imagem quais são os edges desnecessários na sua opinião ?
Para o cabelo costuma-se extrudar planos, mas o Wings não suporta tal função.
Foi basicamente o que fiz, extrudei linhas na cabeça de maneira a formar o cabelo de maneira bem basica mesmo...
E evite usar N-gons (gola e ombros).
Não entendi, dá para explicar melhor ?
Sempre olhe como está ficando a malha triangulada, para não ter surpresas na hora de visualizar o modelo na engine
Nesta semana ainda se tudo correr bem, pelo menos o modelo dentro do engine eu vou conseguir ver, to estudando bastante para isto |
_________________ Mauricio Cunha
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| mcunha98 |
Enviada: Qua Dez 28, 2005 9:02 am |
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Master

Registrado em: Sexta-Feira, 5 de Agosto de 2005
Mensagens: 831
Localização: Curitiba / PR
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Fonte Boa escreveu: Aleluia! Até que enfim os que entendem do assunto começaram a conversar!
Agora vou ver o que consigo aprender,
mesmo sem saber porcaria nenhuma de programação!
Este tópico vai ficar bom!
Um pedido:
na medida em que for puxando o modelo,
seja na engine, seja no próprio game,
poste também umas telas para matar a minha curiosidade,
por favor! 
Fonte,
Pode ficar tranquilo, que vou postar imagens sim.
Vou ser sincero contigo e com todos aqui, no momento eu estou experimentando engines e sdk's, pois cada qual tem seu monte de benefícios e também tem um monte de complicações.
Para você ter idéia, eu quero chegar o mais próximo possível de montar algo que seja multiplataforma, e para isto vou usar engines que propiciem isto, porém a simples tarefa de INSTALAR um SDK e fazê-lo funcionar com o compilador (seja Dev-Cpp, Microsoft Visual C++ ou até mesmo o meu preferido que é o Microsoft Visual C#) é uma aventura que só algumas pessoas se aventuram (coisa de nerd mesmo).
Em breve posto imagens... |
_________________ Mauricio Cunha
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| mcunha98 |
Enviada: Qua Dez 28, 2005 10:48 am |
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Master

Registrado em: Sexta-Feira, 5 de Agosto de 2005
Mensagens: 831
Localização: Curitiba / PR
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Aproveitando que o assunto está quente...
1) Existe algum usuário de wings aqui deste fórum que já animou modelos em alguma ferramenta (preferencialmente MilkShape) e possa ajudar ?
2) Eu usei o Blender há alguns meses atrás para fazer a animação de um modelo, mas meu Deus, eu não consegui chegar a conclusão alguma (consultei vários tutoriais e o site Prcedural, mas realmente não consegui fazer nada de bom). Alguma indicação à respeito ?
Modelar bem ou mal, até me viro, agora animação realmente é uma praia a ser descoberta por inteiro, as coisas que fiz não deram resultado nenhum infelizmente.  |
_________________ Mauricio Cunha
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| cara-rj |
Enviada: Qua Dez 28, 2005 8:58 pm |
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Sênior

Registrado em: Quarta-Feira, 2 de Junho de 2004
Mensagens: 747
Localização: Rio de Janeiro - RJ
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Como você pediu, vão algumas alterações:
O joelho não precisa ser extrudado.
Os dedos das mão não precisam receber muitos loops.
Animação só fiz no Blender, assim como alguns modelos para low-poly (seriam usados na própria engine dele), então não posso ajudar com o MilkShape. |
_________________ Carlos Felipe - Rio de Janeiro - RJ - Brasil |
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| mcunha98 |
Enviada: Qui Dez 29, 2005 8:48 pm |
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Master

Registrado em: Sexta-Feira, 5 de Agosto de 2005
Mensagens: 831
Localização: Curitiba / PR
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Olha gente, não sou político não, mas o que eu prometo, eu cumpro !!!
Brincadeiras a parte, aqui está uma tela pra provar que o Wings pode sim exportar seus modelos sem problemas para game engines. Bom, para minha surpresa, foram somente 20 minutos de código para chegar no resultado abaixo (não estrenhem a tela verde por favor).
Se é que alguém vai se interessar pelo código fonte em C# usando IRRLICHT ai vai, para se ter uma idéia básica...
Código:
using System;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using Irrlicht;
using Irrlicht.Video;
using Irrlicht.Core;
using Irrlicht.Scene;
namespace aron
{
class game
{
[STAThread]
static void Main(string[] args)
{
IrrlichtDevice m_device = new IrrlichtDevice(DriverType.OPENGL);
IAnimatedMesh m_mesh = m_device.SceneManager.GetMesh("c:\\aron1232.3ds");
if (m_mesh == null)
{
Console.WriteLine("Mesh não carregado !");
return;
}
m_device.SceneManager.AddAnimatedMeshSceneNode(m_mesh, null , -1);
Console.WriteLine("Tipo de mesh...:" + m_mesh.MeshType.ToString());
ICameraSceneNode m_cam = m_device.SceneManager.AddCameraSceneNodeFPS(null, 100, 100,-1);
m_cam.Position = new Vector3D(0, 0, 0);
m_device.CursorControl.Visible = true;
m_device.WindowCaption = "Inicializando...";
int m_fps = 0;
while (m_device.Run())
{
if (m_device.WindowActive)
{
m_device.VideoDriver.BeginScene(true, true, new Color(0, 100, 120, 100));
m_device.SceneManager.DrawAll();
if (m_fps != m_device.VideoDriver.FPS)
{
m_fps = m_device.VideoDriver.FPS;
m_device.WindowCaption = "(" + m_fps.ToString() + " fps) Wings3D Model em C# com IrrLicht";
}
m_device.VideoDriver.EndScene();
}
}
m_device.CloseDevice();
}
}
}
O próximo passo é tentar, nem que sejam beeem basico, animar ele no blender ou milkshape (bem que alguem podia me ajudar né ?!) e dai voltar ao código e tentar movimentar ele...
PS.: fala a verdade Fonte, tú não achava que ia ser tão rápido né ???  |
_________________ Mauricio Cunha
http://mcunha98.wordpress.com
mcunha98@gmail.com |
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| RMoura |
Enviada: Qui Dez 29, 2005 9:05 pm |
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Assíduo

Registrado em: Segunda-Feira, 27 de Dezembro de 2004
Mensagens: 235
Localização: Sintra - Portugal
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Parabéns Maurício
Estás a aventurar-te por un campo que eu gostaria de aprofundar o próximo ano, que é programar com a SDK do OGRE3D, a partir de low polys criados no wings. Eu não conheço muito bem o OGRE3D, mas sei que tem um importador para Blender, desconhecendo se este importador também reconhece as animações no modelo, ou apenas o próprio modelo. No entanto o Blender possui armaduras para animar o modelo em causa. |
_________________ que a força wingeriana esteja convosco
Rui Moura |
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| mcunha98 |
Enviada: Qui Dez 29, 2005 10:53 pm |
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Master

Registrado em: Sexta-Feira, 5 de Agosto de 2005
Mensagens: 831
Localização: Curitiba / PR
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Bom tive mais alguns progressos.
Dediquei 1 hora para ler um tutorial para trabalhar com animação do MilkShape, realmente é bem simples (claro depois que se entende ).
Mas preciso melhorar muuuuuuuuuito meu modelo para animar ele.
Daí já que eu tava com a mão na massa, e estou super curioso, resolvi carregar um mapa padrão Quake III (BSP) para ver as escalas, realmente tem muito pra chegar perto (vejam na imagem que o modelo nem de perto esta próxima a escala desejada), o bom é que pode ser carregado o conteúdo de um pk3 (pra quem não sabe o que é, digamos que basicamente é o mapa com texturas e shaders para compor o ambiente além do objeto 3d compilado).
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_________________ Mauricio Cunha
http://mcunha98.wordpress.com
mcunha98@gmail.com |
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| Fonte Boa |
Enviada: Sex Dez 30, 2005 6:56 am |
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Administrador

Registrado em: Segunda-Feira, 31 de Mai de 2004
Mensagens: 2218
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Não consegui carregar a primeira imagem, Maurício!
Cara, tu tá indo rápido mesmo!
Vibro só de pensar a sua alegria quando viu aquele "fantasminha" (brincadeira) carregado ali no labirinto!!
Tá parecendo que a escala dele com a sua marca já estão ficando próximas (e vai depender de mais tentativas e erros você dominar a escala).
Parabéns mais uma vez! |
_________________ Fonte Boa |
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