Tutorial: UVMap+Texturização

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Tutorial: UVMap+Texturização

Mensagempor Fonte Boa » Ter Fev 08, 2005 8:48 pm

TUTORIAL DE MAPEAMENTO E TEXTURIZAÇÃO NO WINGS
(C) Luiz Fonte Boa 2005

Conforme prometido, talvez eu ilustre isso em seguida. :)

Esse tutorial não esgota as possibilidades de mapeamento: apenas indica
uma possível rotina de trabalho, em meio a outras que é possível estabelecer.
Lembre-se: processo Projection é ideal para modelagens não-orgânicas
e que Unfolding para modelos orgânicos.

Esse tutorial nasceu da complementação e correção de um tutorial de John Deckert.

Para sua maior clareza, mantenha sempre a janela Outliner aberta e certifique-se que a opção View | Show Textures está ligada.

1) Selecione partes isoladas de seu modelo.

2) Salve cada área selecionada como um novo grupo: Select | New Group

3) Depois que todas as áreas do modelo forem salvas como Grupos, selecione cada Grupo separadamente e use Botão Direito | UV Mapping.

4) Na janela de UV Mapping, selecione o objeto e use Botão Direito | AutoChart1.

5) Se desejar, para explicitar ao Wings como deseja que ele "abra" o modelo, marque uma sequência de edges e use Botão Direito | Mark Edges to Cut.

6) Botão Direito | Continue | Unfolding gera um UV Map para aquela parte do objeto. Esse mapa é trazido para a janela e,
através do botão direito, você pode manipulá-lo (position, scale, rotation), inclusive nos modos vert, edge e face.

7) Depois de editar o mapa daquela parte, você pode fechar esta janela, pois o Wings salva sua edição do mapa automaticamente.
Repare que o resultado deste trabalho surge na janela Outliner como um material de nome cube1_auv (o próximo será cube1_auv2 etc).

8 ) Depois que todas as áreas do modelo estiverem mapeadas dessa maneira, selecione o objeto inteiro no modo Body (tecle B e clique no objeto) e
depois use mais uma vez Botão Direito | UV Mapping.

9) Isso abre todas as áreas que foram previamente selecionadas e manipuladas em uma janela de UV Map,
pois você selecionou o objeto inteiro e todos os mapas parciais ali presentes são mostrados. Aqui, com o menu sob o Botão Direito,
você deverá redimensionar as partes e reorganizá-las do modo que for mais apropriado.

10)
Quando houver terminado de organizar, Botão Direito | Create Texture. Defina as variáveis desejáveis e clique OK. Feche a janela de UV Map.
Repare que na janela Outliner, surgiu uma imagem chamada UVMap: ela é a textura que você gerou.

11) Na janela Outliner, crie um novo material (ou apenas duplique o material default).

12) Ainda na Outliner, arraste e solte o item UVMap (que é uma imagem) sobre o material que acabou de ser criado.

13) O Wings pergunta se aquela imagem deve ser usada como diffuse, bump ou gloss. Opte por Diffuse.
Repare que a imagem foi aplicada sobre o modelo. Para perceber melhor, desligue a cage com a tecla W (View Wireframe).

14) Na Geometry Graph (área de trabalho), selecione todas as faces do objeto que você mapeou.

15) Selecione o material criado na Outliner, clique nele com botão direito e use Assign to Selection.

16) Na janela Outliner, clique com o botão direito no item UVMap (uma imagem) e use Make External.
Isso criará um arquivo externo no formato bmp, jpg, tga ou tif, no local que você desejar.

17) Abra este arquivo no seu editor de imagens e use-o como referência para uma pintura digital.
Você está construindo, assim, a textura que será aplicada ao seu modelo, respeitando as
coordenadas de mapeamento que foram criadas para sua correta utilização. Salve seu trabalho
com o mesmo nome, formato e localização, cuidando de preservar em layers diferentes etapas
do trabalho.

18 ) Volte para o Wings e, na janela Outliner, clique com o botão direito sobre o item UVMap e escolha Refresh.
Você perceberá que as mudanças que você fez no editor de imagens foi trazida para dentro do Wings.

19) Volte quantas vezes julgar necessário ao editor de imagens para continuar seu trabalho, repetindo sempre
os passos (17) e (18 ).

É isso!

E lembre-se: sempre que você exporta seu modelo como OBJ ou VRML, as coordenadas de mapeamento (UV)
são exportadas junto com o arquivo, podendo ser utilizadas em outros softwares.
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Mensagempor Fonte Boa » Sex Fev 11, 2005 11:08 am

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Mensagempor mcunha98 » Sáb Ago 06, 2005 6:33 pm

Eu segui todos os passos deste tutorial (muito bom pra variar) e quando cheguei nos passos 17 e 18 eu travei !

Não existe opção na janela outliner com o titulo uvmap, da mesma maneira não há metodo de refresh para a camada duplicada a partir de default.

Veja as screens, alguma idéia a respeito ????
Imagem

Aqui está o UVMAP exportado deste modelo.
Imagem
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Mensagempor XHAOS » Sáb Ago 06, 2005 7:22 pm

Não existe opção na janela outliner com o titulo uvmap, da mesma maneira não há metodo de refresh para a camada duplicada a partir de default.


Qual versão do wings vc está usando?

Os nomes na tua OUTLINER estão diferentes, mas baseado na imagem q vc mostrou, acho que os passos seriam os seguintes:

1) Arraste a imagem DIFFUSE3 sobre o material chamado CUBE1_AUV3 e depois aplique este material ao Robot ( no modo OBJECT selecione o modelo e na JANELA OUTLINER com o botão direito clique em ASSIGN TO SELECTION).
2) Agora vá na imagem DIFFUSE3 e com o botão direito clique na opção REFRESH conforme explica o tutorial.

DIFFUSE3 é a textura q vc vai pintar, por isto o refresh é dado no nome dela (na janela OUTLINER) depois de cada edição no arquivo.

Dá uma olhada se é isto mesmo e depois dá um toque pra gente, ok?

P.S.: Independente dos nomes, a idéia geral é a seguinte, vc aplica a textura ao material, aplica o material ao objeto, pra depois pintar a textura e dar o REFRESH...e vale observar que quando vc CRIA A TEXTURA no editor UVMAP, o wings já aplica diretamente a textura ao material e ao objeto, ou seja o processo é praticamente automatizado. É só verificar o nome q ele dá à textura e ao material (e se quiser pode renomeá-los ) pra não confundir com a textura e os materiais de outros objetos da cena.

Abraço

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Mensagempor mcunha98 » Dom Ago 07, 2005 12:50 am

XHAOS,

Olá.
É, realmente eu bati um pouco de cabeça para entender o que tava errado e entendi o funcionamento do Wings nesse ponto. Aqui não foi mencionado mas é bom lembrar a todos que obrigatoriamente você deve trabalhar sempre com o arquivo em path do wings :shock:

Se você mover o arquivo para outro lugar ou coisa parecida, não vai dar certo, o wings não vai dar refresh na imagem.

Depois de tentar, tentar e tentar, eu consegui fazer uma textura de testes ir para o meu robozinho.
Imagem

Mas como você pode perceber, a textura que resulta da operação de UV Map não é lá uma brastemp. Aqui eu peço opiniões, vale a pena refazer todos os passos, porém dividindo os grupos em pedaços menores, exemplo lateral do robo ser um grupo, olhos outro grupo, antebraço e perna ser outro e por fim pés e mãos ser outro ?

No modelo que criei os grupos atualmente usei só corpo, pés e mãos...

Imagem
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Mensagempor XHAOS » Dom Ago 07, 2005 3:44 am

Aqui não foi mencionado mas é bom lembrar a todos que obrigatoriamente você deve trabalhar sempre com o arquivo em path do wings

Se você mover o arquivo para outro lugar ou coisa parecida, não vai dar certo, o wings não vai dar refresh na imagem.

Pois é, no item 16 do tuto do Fonte, ele menciona que quando vc usa o MAKE EXTERNAL vc pode salvar o arquivo onde desejar...e acrescentando, o wings registra o local em q vc salvou a textura e usa este caminho pra recuperar a imagem depois do REFRESH, mas se por algum motivo vc precisar mover o arquivo da textura pra outro lugar...vc pode trazê-lo de volta pro wings indo em FILE | IMPORT IMAGE e depois é só seguir os mesmos passos já mencionados pra arrastar esta imagem sobre o material do modelo.

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Aqui eu peço opiniões, vale a pena refazer todos os passos, porém dividindo os grupos em pedaços menores, exemplo lateral do robo ser um grupo, olhos outro grupo, antebraço e perna ser outro e por fim pés e mãos ser outro ?


Sim, acho q vc deve refazer o mapeamento do robô e tb acho vc está no caminho certo ao criar mapas com grupos menores. :grin: :grin: :grin:

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Eu estou colocando em seguida a maneira de criação dos mapas que venho utilizando ultimamente:

1) No modo polígono, seleciono as áreas q vou mapear. Armazeno estas seleções usando o SELECT/NEW GROUP;
2) Crio um novo material (alterando o canal diffuse de cada um) pra cada área e aplico estes materiais a cada um dos grupos de seleção armazenados;
3) Seleciono o objeto inteiro, botão direito |UVMapping;
4) Agora na janela do UV EDITOR, vou em SELECT/BY/MATERIAL EDGES;
5) Botão direito/Mark Edges for Cut;
6) A partir daqui é só usar o CONTINUE e escolher qual o tipo de mapeamento q vc quer.


A vantagem q vejo nesta metodologia é q após o trabalho inicial de seleção das áreas fica muito mais fácil e rápido de se retrabalhar as áreas até encontrar o mapeamento ideal.

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Maurício, faz um novo mapeamento e mostra pra gente...(a minha sugestão é que vc abra um tópico lá na área de WIPs, mostrando as imagens do novo UVMapping pra gente continuar a discussão do mapeamento específico do teu modelo por lá e deixar este espaço pras dúvidas gerais relacionadas ao tutorial do Fonte, ok? ) :wink:

Abração

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Mensagempor orozimbo » Ter Abr 18, 2006 10:08 am

Bom dia Fonte Boa. Seu tutorial é um resumo bem interessante de todo o processo de mapeamento UV no Wings. Gostaria de aprofundar em alguns pontos que não foram abordados.

O primeiro é com relação ao método de projeção dos UVs, principalmente na região do rosto. O processo que utilizo possui simetria bilateral, o que implica em duas coisas:
. Fazer metade do mapeamento UV é melhor que todo o corpo;
. A linha de simetria, no meio do corpo, é uma reta.

Com o processo de unfold, não consegui enxergar uma forma de fazer com que a linha de simetria ficasse reta. Também não consegui aplicar a projeção cilindrica, este tipo de projeção garante a linha de simetria e a proporção do mapeamento (pelo menos no fluxo de trabalho do Maya).

Imaginei que a solução seja uma projeção de camera nas faces centrais, garantindo a linha de simetria e unfold no resto. Entretanto já percebi que a projeção pela camera não é exatamente reta e tende a rotacionar partes separadas (como a linha do queixo).

Alguém tem alguma contribuição para dar com relação a estas questões?
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Mensagempor XHAOS » Qua Abr 19, 2006 3:13 pm

Oi bom dia orozimbo/Guilherme! Seja bem vindo ao fórum! (Me lembro de vc lá da 3donline...uma curiosidade, vc chegou a terminar aquela história em quadrinhos com o Wolverine? )

Sobre a tua pergunta, se eu entendi bem oq vc quer dizer, uma "projeção de um rosto que garante a linha de simetria e a proporção do mapeamento" seria mais ou menos isto aqui?

http://img118.imageshack.us/img118/9200 ... p013iu.gif


Bom, se é isto mesmo o processo não é difícil no wings não, pra te falar mais precisamente, fiz este mapeamento em 2 minutos e meio, só pra colocar aqui como exemplo, sendo q o maior tempo foi o de espera para que o wings produzisse o uvmap dos 9 mil polígonos. Usei o método de selecionar as arestas, depois usar o MARK EDGES FOR CUT, CONTINUE e UNFOLDING. É gerado um mapa em diagonal (não me pergunte porque em diagonal) e a partir daí é só usar ROTATE, RESIZE e pronto.

No momento eu estou me recuperando de um problema no olho e não posso ficar muito tempo na frente do computador, mas se o pessoal tiver interesse e um pouco de paciência eu posso fazer um passo a passo deste método quando estiver melhor.

P.S.: A imagem está pesada pq eu preferi mantê-la sem compressão pra não haver perda da qualidade, pq o objetivo aqui era mostrar q a linha central se mantem reta no mapeamento.



Abração


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Mensagempor Neon » Qua Abr 19, 2006 7:36 pm

Credo Xhaos, só 2 minutos e meio? :shock: Eu levo uns 10 só pra escolher as edges que vão ser cortadas, e depois fico um tempão tentando descobrir o que é o que naqules pedaços todos, juntar tudo então é uma aventura. Com um pouco de sorte as vezes acerto e gosto como a textura ficou, mas normalmente nunca gosto na primeira tentativa e faço o mapa de novo. Só tenho um caminho, tentar, tentar e tentar...mas um dia aprendo :drunken:

É claro que seu tuto vai ser muito bem vindo, quando você já estiver com o olho bom dá uma aula aí.

Melhoras pro seu problema.
Um abraço.
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Mensagempor orozimbo » Seg Abr 24, 2006 1:11 pm

Ei Xhaos, bom dia pra você também. Muito obrigado pela acolhida, eu estava mesmo um pouco afastado. Sobre aquela história, era somente um exercício, mas penso seriamente em fazer uma, quanto a sua resposta, realmente o que eu queria era uma metodologia, o que você já conseguiu pela imagem que vi.

Pelo que pude perceber, quando se marca uma linha de arestas do lado oposto a linha de simetria desejada, a ferramenta unfolding realiza uma espécie de projeção cilindrica. A restrição é que o processo é automático e necessita então do objeto inteiro com as duas partes da simetria.

Logo, se Fonte Boa me permitir, gostaria de abrir o passo 5) em 5 subpassos:
    5.a) A cabeça terá uma linha de arestas marcada da testa até a nuca e a parte interna da boca será também marcada para isolar o interior;

    5.b) O tronco terá um linha de arestas marcada no meio das costas (ou em alguns casos ambos os lados, da axila até o quadril);

    5.c) O braço e a perna terá um linha de arestas marcada na parte interior (para escoder melhor a costura);

    5.d) A mão terá um linha de arestas marcada na palma, separando as partes de cima e de baixo da mão;

    5.e) O pé segue a mão, separando a planta do pé.
Depois de aplicar o unfolding em todas estas partes, gostaria também de abrir o passo 6 em 7 subpassos:
    6.a) Para a cabeça, rotacionar seus uvs até que a linha de arestas central esteja vertical;

    6.b) Repetir o processo para o tronco;

    6.c) Mapear somente os membros de um dos lados (eu prefiro o lado esquerdo do personagem, mas isso é pessoal);

    6.d) Apagar ou dissolver a metade do personagem que não sofreu mapeamento. Editar os UVs para que a imagem quadriculada fique uniforme na superfície do objeto;

    6.e) Com a face do meio selecionada, executar o mirror (não o virtual);

    6.f) Selecionas as mesmas arestas de simetria e corta-las, selecionar a metade do rosto e do tronco, espelha-las e soldar novamente a linha de simetria (stitch);

    6.g) Posicionar convenientemente os retalhos (usando seleção por "body" a escala é local);


Acho que estes passos mimetizam boa parte do processo de mapeamento UV utilizado no Maia, lembrando que a ferramenta "Tighten" funciona como o "relax UV" enquanto que arestas cortadas "Cut" funcionam como o "pin dentro do relax", este processo é descrito muito bem no vídeo gnomon de Darrin Krumweide.

Fonte Boa, sinta-se a vontade para criticar este processo, ainda não tive trabalhos suficientes para testar o fluxo de trabalho. Neon, como pode perceber, o processo de mapeamento UV pode levar mais que alguns minutos se você necessitar de alguma edição.

Espero qualquer contribuição nova sobre o tópico, obrigado.

Inté
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Mensagempor Fonte Boa » Ter Abr 25, 2006 11:23 pm

Obrigadão por estar desenvolvendo esse tópico, Guilherme!
Não repare eu ainda não ter te respondido,
mas acho que podemos fazer uns avanços bem mais PRÁTICOS por aqui!
Retomo com tempo aqui, falou?!
Valeu!
Fonte Boa
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Mensagempor orozimbo » Qua Abr 26, 2006 11:59 pm

Fonte Boa, entendo totalmente sua falta de tempo, sofro do mesmo mal. Espero também fazer mais alguns avanços por aqui, aliás o objetivo é criar um fluxo de trabalho que eu já tenho com Wings+Maya substituindo o Maya pelo Blender.

O primeiro avanço é no mapeamento UV, acredito que o Wings tenha uma filosofia melhor para o mapeamento do que o Blender, discuto isso no site 3D4ALL e em minhas aulas na faculdade de Cinema. Pretendo fazer também um site com material FREE com o filme que far... bom, quando ficar pronto será um dos primeiros a saber.

Valeu Fonte Boa, inté
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Mensagempor mcunha98 » Sáb Out 13, 2007 10:00 pm

Olha faz tempo que participei desse topico.
Foi quando tive meu primeiro contato com Wings, de la pra ca, a coisa melhorou bastante (em varios aspectos).

Abaixo deixo uma imagem que fiz depois que li este topico hoje por um acaso da vida, deixo como inspiracao para os que estao iniciando pois com dedicacao e esforco sao possiveis alcancar bons resultados na modelagem e textura usando somente o Wings.

A imagem abaixo retrata bem o que sao os modelos low poly e como trabalhar com poucos poligonos mas com muita riqueza na textura (ou nem sempre precisa ser tanta riqueza assim).Reparem que nao se trata de um "render" e sim o ambiente do Wings rodando diretamente para mostrar a textura.

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