videos - modelando uma cabeca - passo a passo

Aqui você encontra tutoriais sobre Wings, compilação e inéditos

Mensagempor cara-rj » Ter Jul 13, 2004 12:10 am

Tá tudo bem wingwing. :wink:
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Mensagempor marioucci » Ter Jul 13, 2004 1:40 am

Cara-rj,

Eu modelo tudo que posso no trabalho com wings e em casa sempre.

Com relacao a UV eu sempre faco em outros softwares... quando eu estava na casablanca eu usava projecoes planares e blends no XSI mas eu nao recomendo essa tecnica nao... hoje em dia eu uso o XSI e LW para as texturas e passo bastante tempo ajustando uvs no texture editor... quanto menos mapas melhor.
O wings eh o software mais rapido para construcao de uma toplogia sofisticada e funcional. microdetalhamento e etc eu costumo ir para o software onde vou texturizar e fazer os morphs.. no meu caso o XSI ou o LW...


Omar,

Aqui no trabalho eu soh faco personagens e sou responsavel pela criacao da geometria (parte organica dos personagens, roupas, props, que seriam cintos, coletes, joelheiras ou qualquer outro acessorio que o personagem possa estar usando), teturas e shaders (o que me faz trabalhar diretamente com o lighting artist, que aqui eh o amaan akram www.warpedspace.org excelente artista.) e todos os morphs ou no caso mais especifico de animacao facial e de acessorios, a criacao de rede de bones como muscle bones e springs(tendo que trabalhar diretamente com o rigger e animadores).. eh um trabalho bem complexo mas ao mesmo tempo muito legal.... numa estrutura mais especifica como essa, diferente do brasil onde todo mundo normalmente faz tudo, cada artista consegue dar 100% do que faz melhor. Por exemplo:


modelo/textura/morphs/ - eu mesmo faco ------ mando pro lighting artist (www.warpedspace.org) -----e ao mesmo tempo mando pro animador (http://www.bensonshum.com/) ------ e ao mesmo tempo para o rigger (que nao tem site mas eh um animalzinho) .. de maneira nenhuma que eu ilumino e animo como esses caras.. portanto o trampo sai com muito mais qualidade.

Mas, desculpa a viagem... respondendo sua pergunta.. eu tenho em media de 2 a 3 semanas para entregar o comentei acima por personagem. Os concepts e color keys vem prontos pra mim do concept dept. mas em casa eu costumo ir direto pro 3d... claro, eu mantenho referencias, fotograficas ou nao, sempre abertas no acdsee ou em algum livro ou revista na minha frente... mas eu nao costumo e nao gosto de fazer sketches antes. Na minha opiniao, o lapis te proporciona certas opcoes para a criacao de um personagem que sao bem diferentes das opcoes que o 3d te dah..... por isso eu prefiro nao misturar as estacoes e ir direto pro 3d.... mas poucos concordam comigo... mas eu acho que tudo eh uma questao de confianca.. eu confio mais no cubo na tela do que em uma folha em branco pra criar um personagem.

Abracos a todos

Mario
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Mensagempor cara-rj » Ter Jul 13, 2004 10:46 am

Valeu pelo esclarecimento Mário! :grin:

O Brasil ainda mantém essa visão bitolada de que um designer tem que realizar todas as etapas de criação de CG. Com isso, acabam saindo trabalhos meio "porcos"... :evil:
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Mensagempor Joe » Ter Jul 13, 2004 11:10 am

Olá, Mário.

Só um comentário:
Quanto a utilização de esboço, eu fico meio travado pra modelar quando uso referencias ou rafs pré definidos. Mas quando estou com dúvidas sobre proporção e detalhes eu resolvo quase que instantaneamente através de rascunhos...

Cada um trabalha como achar melhor, mas pra mim, na modelagem, não existe nada melhor que, colocar uma caneca de shopp ou de café em cima da mesa( longe do teclado) e ficar movendo vértices, arestas e faces até que apareça o monstrinho que estava escondido na caxola...

Abração!
Fui...
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Mensagempor Fonte Boa » Ter Jul 13, 2004 11:15 am

ficar movendo vértices, arestas e faces até que apareça o monstrinho que estava escondido na caxola


o que, a meu ver, é como os escultores tradicionais encaram o trabalho.
Não sei se foi Rodin ou Michelângelo quem definiu a escultura como o
"processo de descobrir a forma que está encerrada nos blocos de mármores". :wink:

Qualquer semelhança entre os blocos e a primitiva BOX do Wings
talvez não seja coincidência............
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Mensagempor Fonte Boa » Ter Jul 13, 2004 9:43 pm

Logan,

(1) tenho uma antiga dúvida sobre a existência de vértices na modelagem com 5 edges. Abaixo vai um breve exemplo. Modelar mantendo todas as faces quadrangulares e construindo edge loops tornou-se algo familiar para mim, mas a questão desse "poles" (acho que é assim que se refere) com 5 edges é complexa para mim. Eles tem que ser evitados? Eles prejudicam a deformação da malha durante a animação? Nesse último caso, eles devem ficar em áreas específicas.

Imagem

(2) Na sua breve entrevista em http://www.meshmaker.7p.com/interview.htm, surpreendentemente você mencionou um software que estou "namorando" há muito tempo: o Messiah:Studio! Queria que você falasse um pouco mais sobre isso, especialmente o custo-benefício, pois é uma solução relativamente barata (US$1000, completo) no mundo da CG, que me parece superior ao Hash: Animation Master (US$300), e mesmo do CAT (US$995, sem renderizador, salvo engano) e outros que andei pesquisando (http://www.3donline.com.br/forum/viewto ... 22&start=0).
O que você acha do Messiah, como animador, e do renderizador padrão dele?

Imagem

Obrigado, de antemão, e um grande abraço!
Fonte Boa
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Mensagempor Joe » Qua Jul 14, 2004 9:35 am

Ola, Pessoal!

Fonte Boa, não querendo me intrometer, mas já me intrometendo...
Na minha opinião, faces com mais ou menos de 4 lados e vértices que emanam 5 arestas, devem ser evitados, mas nada impede de serem utilizados, principalmente em áreas que não sofrem deformação, ou em pontos que não serão movimentados por deformadores.

Até onde eu sei, é isso, se eu falei bobagem...
Joe
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Mensagempor Nugent » Qua Jul 14, 2004 1:49 pm

tb vou aproveitar o tópico pra perguntar uma coisa pro logan, o que aconteceu com o metagons?

e eu tenho um tronco feito pelo logan pro workshop de animação de músculos da 3donline se não estou enganado, vale muito pra estudo
[]'s

Juliano Nugent
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Mensagempor PiledotNET » Qua Jul 14, 2004 3:12 pm

Olá pessoal!

Antes de mais nada gostaria de parabenizar a tomada de decisão em abrir o site wings3d.com.br! Excelente o rumo que está tomando e com certeza se tornará um ponto indispensável para usuários do programa.

Vi através da 3dinside um link para os vídeo tutoriais do logan e dentro dele o endereço para este tópico. Sem brincadeiras, fazia tempo que eu não via tanta harmonia na troca de informações. Muito bom, mesmo!

Enquanto estava acessando o forum o website acabou ficando offline, não sei se foi causado por uma queda temporária do servidor ou limite de transferência. Caso seja a segunda opção, não deixem de me contatar para dedicar um espaço no servidor da redpixel para hospedar os vídeos do logan. Através deles vi como o Wings3D pode ser uma ferramenta extremamente rápida.

Um grande abraço e sucesso a todos!
Filipe M. Deschamps
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Mensagempor Fonte Boa » Qua Jul 14, 2004 4:11 pm

Prezado Felipe,

Os momentos em que este site/fórum estiveram offline hoje devem-se ao fato de toda a estrutura estar sendo transferida de servidor, conforme postei na sala de manutenção.

Gostaria de lhe pedir que assuntos dessa natureza sejam tratados em private, seja comigo, seja - acima de tudo - com Mario Ucci, o autor dos vídeos, pois isso escapa inteiramente ao teor e escopo do fórum e do post, que é de estudos de modelagem via Wings3D.

Quero esclarecer que os vídeo-tutoriais de modelagem do Logan estão sendo hospedados aqui em agradecimento à consideração e apoio que ele tem dado à nossa iniciativa de estruturar este site/fórum sobre Wings3D. Devo também esclarecer que essa iniciativa não tem nenhum caráter comercial, que não comercializamos nenhum tipo de material, que não temos parceiros nem patrocinadores, e que todos os custos aqui são cobertos com recursos particulares.

Agradeço as palavras elogiosas vindas de uma empresa estabelecida no mercado de treinamento em CG.

forte abraço

Luiz Fonte Boa
www.wings3d.com.br

PS.: os vídeos também estão disponíveis do 3dvlur
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Mensagempor PiledotNET » Qua Jul 14, 2004 4:33 pm

Olá Fonte Boa,

Peço desculpas caso eu tenha infringido alguma regra deste forum com meu post. :)

Não sei se fui mal interpretado ou interpretei erroniamente sua resposta, mas também gostaria de esclarecer que a hospedagem (mirror) oferecida por mim não tinha nenhum vínculo comercial. Apenas estava oferecendo um espaço na transferencia mensal da redpixel, pois eu sei o quão complicado este assunto pode se tornar. Tive muitos problemas com isto quando comecei e recebi ajuda. O mínimo que preciso fazer agora é ajudar alguém também.

De qualquer forma, continuo com as portas abertas caso precisem de transferência, espaço online.

Abraços,
Filipe M. Deschamps
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Mensagempor Fonte Boa » Qua Jul 14, 2004 4:42 pm

Muito obrigado pelo oferecimento! Gostaria de conversar em private, se for possível, sobre como vocês resolveram o problema da taxa de transferência, uma vez que vocês trabalham pesadamente com esse tipo de material para download. Bem-vindo ao Fórum, Filipe! :grin:
Fonte Boa
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Mensagempor marioucci » Qua Jul 14, 2004 6:07 pm

Ola escultores,

Varios replies interessantes!!!!!

Vamos lah:

Fonte,

1 - Estrelas ou interpolations ou poles..... (pontos com mais de 5 ou mais edges ), sao inevitaveis. o quel precisa acontecer eh te-los de maneira isolada, um ao lado do outro pode e deve ser evitado, e num limite de estrelas de 5 edges. mais do que isso tbem pode e deve ser evitado.



All quads... se voce tiver um poligono de 5 lados ou mais, o algoritmo de subdivisao vai converte-lo em quads de qualquer maneira. com isso vc tem 2 coisas a se preocupar:

1 - quando vc aplica texturas em um objeto com poligonos de 5 lados a textura ocorre antes do render obviamente, mas a malha eh subdividida para renderizar. com isso pode haver distorcao de textura na area onde existia o ngon(poly de mais de 4 lados).. eu recomendo testes. as vezes a deformacao eh minima e imperceptivel.. as vezes nao.

2 - deformacao. dependendo do caso eh melhor vc solucionar os ngons em quads para ter uma visao mais precisa de como a malha vai deformar ou ateh mesmo para ter mais pontos de manipulacao.

Se voce reparar na malha do gollum, o artista solucionou todos (ou quase todos eu nao tenho certeza) os poligonos q nao os de 4 lados. ele simulou na base mesh tbem o efeito da subdivisao e abriu mao de uma malha de controle low. com isso ele teve um acesso muito maior a deformacao e detalhamento de deformacao. Eu entendo essa decisao dele pois ele esculpiu todas as sutis contracoes musculares do rosto em mais de 800 blend shapes. a poly count alta eh necessaria para maior controle.

Em producao do dia a dia, isso eh desnecessario. Eu cansei de ouvir falarem q a minha malha eh pesada demais... mas agora que eu estou aqui PRECISANDO de malhas prontas para altissima deformacao eu sinto q valeu a pena:)

A cabeca que eu estou demonstrando no video vai chegar em um ponto limite entre densidade e detalhamento na shaded view. depois disso eu vou detalhar muito a malha adicionando personalidade e funcionalidade ao personagem.

2 - Eu nao estou mais atualizado com o messiah... ha um mes atras, eu estava conversando com o taron quando ele me falou que estava programando upgrades no renderizador do messiah.. o q me fez pensar que ele deve estar muito bom.

Outro dia eu estive na passion pictures conhecendo (www.passion-pictures.com) e eles usam o messiah lah em producao. eh muito bom para animacao tbem. mas nao sou capaz de falar mais que isso.

Se voce tem interesse em escolher um soft high end para ser o seu osft pessoal eu realmente recomendo o XSI fundamentals.

Nugent,

O metagons foi assimilado a um grande portal de 3d mundial e vai voltar online assim que estiver tudo pronto:)

Piledo,

Muito obrigado pelos elogios:) Eu visitei o seu site e gostei muito:) parabens!!!!
obrigado tbem pelo link aos videos na front page do seu site e pela generosa oferta:)

O lance de transferencias e host quem cuida eh o Fonte Boa e me pareceu uma ideia sensacional!!! muito obrigado mesmo:)



Pessoal, eu acabei de chegar em casa.. vou jantar e fazer mais uma parte do video ok??


ateh jah

Abracos a todos,

Mario
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Mensagempor Joe » Qui Jul 15, 2004 3:11 am

Olá, Logan.

Quando as pessoas comentavam que as tuas malhas eram pesadas elas estavam se referindo a que estágio da malha? Seria a malha hi-res, com mais detalhamentos ou então a malha low com as sub-divisões aplicadas por ultimo?

Pelo que eu lembro das tuas malhas, pra mim, parece que era só aplicar apenas uma subdivisão e aí correr pro abraço que ja estava tudo pronto :grin: :grin: :grin:

Abraços e obrigado pelas respostas.
Joe
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Mensagempor marioucci » Qui Jul 15, 2004 6:17 am

Ola wings,

Eles se referiram a malha final detalhada.

Mas as pessoas q se dedicam a modelagem e a tentar reproduzir as sutilezas da realidade na modelagem sabem o pq de alto detalhamento e nao ligam pra isso.

Posso citar alguns brasileiros q tem malhas de alta densidade em niveis diferentes:

Fabio Dona, eu, Bruzun, Fausto de Martini..

esses sao somente alguns exemplos... e isso nao afeta a qualidade do trabalho pelo contrario. Mas veja bem.. nao estamos falando de producoes rapidas.. estamos falando de esculpir pelo simples fato de esculpir.

Um abraco

Mario
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