UV + MATERIAL, tem jeito?

Discussão sobre mapeamento (AutoUV) e aplicação de texturas no Wings3D / Discussão sobre manipulação de luzes no Wings3D

UV + MATERIAL, tem jeito?

Mensagempor ceara » Seg Fev 26, 2007 10:06 pm

EAE galera

olha tem jeito de fazer um Uv mapping numa malha e depois pôr nela mesma um material???


VLW
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Mensagempor Fonte Boa » Seg Fev 26, 2007 10:23 pm

ceara, a pergunta tá confusa, nao estou vendo o problema.

Qualquer malha aceita Qualquer material,
mas se o material que você quer aplicar tem uma imagem dentro dele (bitmap)
aí só vai ser possível você visualizar o material no render se você tiver feito antes o UVmapping da malha: isso é pré-requisito para usar materiais construídos com imagens externas (jpg, tga etc)

Explica melhor o problema aí. :neutral:
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Mensagempor ceara » Seg Fev 26, 2007 11:09 pm

vamo supor que eu pegue um cubo, faça um uv mapping,
e ponho uma textura de vidro,
depois eu aplicasse um material no mesmo cubo onde foi mapeado, pra fazer uma refração ou um brilho!

Intendeu, o cubo ficaria com a textura do vidro, porem adiquiriria paramentos de MATERIAL podendo por um brilho por exemplo


Intendeu agora?!!?


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Mensagempor Fonte Boa » Ter Fev 27, 2007 6:55 am

vamo supor que eu pegue um cubo, faça um uv mapping,
e ponho uma textura de vidro,
depois eu aplicasse um material no mesmo cubo onde foi mapeado, pra fazer uma refração ou um brilho!


Quando você fala que põe uma "textura de vidro", isso já é um material que você está aplicando, ok?! "textura = material"
"Material" é o conjunto de atributos que você atribui à superfície de um objeto (transparência, reflexão, brilho, etc), incluindo aí as imagens que você quiser utilizar nessa superfície (canal difuso, canal de bump etc).

O UVmapping é apenas o conjunto de "orientações" que você dá ao programa para que ele aplique a imagem que você usará NO MATERIAL do modo que VOCÊ QUER. Se não for usar imagens no material, nem precisa de Uvmapping.

Ainda não entendi uma coisa: o que você está chamando de "textura de vidro"? É alguma imagem (tga, jpg etc) da superfície de um vidro?

Se for isso, lembre-se de uma coisa: quando você aplica essa textura, ISSO JÁ É UM MATERIAL. Basta conferir na sua janela Outliner que você vai encontrar o material lá.

Geralmente depois do Uvmapping, já surge um material novo na Outliner, aquele com a imagem cheia de letras e números (ligue View | Show textures) (essa textura também aparece na Outliner com o nome auvBG).
Esse material novo que foi criado é tudo que você precisa manipular para criar um material COM TEXTURA DE VIDRO e COM REFLEXO.

A confusão está no seguinte: quando você aplica a "textura de vidro", ISSO JÁ É UM MATERIAL.

Conseguiu entender ou eu ainda não entendi o que você está tentando fazer?
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Mensagempor Fonte Boa » Ter Fev 27, 2007 9:31 pm

Ué, ceara, e aí?
Tô tentando ajudar...
:grin:
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Mensagempor ceara » Ter Fev 27, 2007 9:43 pm

VLW cara, isso eu nao sabia,
deixe eu explicar, queria juntar UV mapping com MATERIAL(transparencia, reflexão...)

num sabia que era criado um material apartir de um uvmapping que fosse feito, soluciono minha duvida

vlw denovo
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Mensagempor Fonte Boa » Ter Fev 27, 2007 10:08 pm

se ficou dúvida é só falar, ceara....

se isso for importante, o resumo seria o seguinte:

1.
se você fez um uv-mapping de um objeto,
fique de olho na janela Outliner:
surge o ícone de uma imagem (auBG)
e o ícone de um novo material (o nome deriva do nome do objeto mapeado).

2.
trabalhe com esse novo material.
experimente importar imagens, (File | Import images),
localizá-las na janela Outliner e arrastá-las e soltá-las
em cima do novo material:
elas irão substituir aquela imagem de referência (números,letras...)
e cairão sobre o objeto conforme você informou ao mapeá-lo.

3.
o novo material que surgiu após o uvmapping
além de permitir todos os atributos que você quer
(transparência, reflexão, etc)
também aplica uma IMAGEM
(aquela que você importou, arrastou etc)
na superfície de um objeto e
de acordo com o SEU trabalho de mapeamento.



É MUITO interessante essa parte, junto com a iluminação:
é a preparação para os "renders" de nossos sonhos
:shock:
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Mensagempor ceara » Ter Fev 27, 2007 10:20 pm

VLW pela ajuda

Obs: o 2. eu ja sabia!
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Mensagempor Lemos » Qua Fev 28, 2007 9:56 am

Só complementando, se num material você aplica uma textura, ele também é influenciado pela cor aplicada a ele (difuse). Normalmente, procuramos deixar cor no default para não influênciar, mas numa textura que imite pedras marrons, por exemplo, alteração da coloração do material para marrom pode ser útil.
Abração! :mrgreen:
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Mensagempor Fonte Boa » Qui Mar 01, 2007 10:07 pm

Acho que o Lemos está falando de OpenGL, porque
se você for renderizar em Yafray
e quiser que a textura (imagem) aplicada seja afetada pela cor do slot Diffuse (Ourliner > selecione material > rmb | Edit Material...)
você deve regular as propriedades de outro slot Diffuse
que fica numa sessão chamada Modulator 1, do plugin de render Yafray.

Ao reduzir (de 1) o valor desse slot diffuse
outra característica do material ficará combinada:
aquela do slot (geral) de cor diffuse.

No Yafray, de outra maneira, aquele slot geral de Diffuse
no alto da janela de Edit Material | Material Properties
não tem efeito.
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