Jogo precisando de artistas 3d!!

Trabalhos de modelagem de objetos com baixo número de polígonos ("low-poly") para uso em games.

Jogo precisando de artistas 3d!!

Mensagempor iuri » Qua Dez 28, 2005 10:50 pm

Ae galera... tem um projeto opensource em desenvolvimento chamado iris3d precisando de artistas 3d. Ele é um cliente pra Ultima Online( http://pt.wikipedia.org/wiki/Ultima_online ou em inglês mais completo http://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_Online )
que já tem certa compatibilidade com os sevidores existentes de Ultima Online. O objetivo é fazer um client totalmente 3d. Há uma produção oficial do client 3d mas apenas os personagens são 3d. Eu andei conversando com um dos desenvolvedores mas ainda não sei ao certo o que é realmente necessário mas já posso falar alguma coisa sobre o que é necessário. No projeto a engine usa, atualmente, o formato .3ds. Porem suporta, também, cal3d que eu acredito que facilite para o desenvolvimento 3d, pois é uma ferramenta opensource e pode ser facilmente feito um script para uma interação com o seu programa de modelagem3d favorito( eu não tenho certeza, mas acho que é isso mesmo). Se não me engano na parte 3d do cal3d não há nenhum modelo, ação, textura ou qualquer outra coisa desenvolvida. E a parte que usa o 3ds tem as ações, varios modelos e textura( não são todos!!). Além da ajuda com modelos 3d, ações e texturas, você pode ajudar na arte 2d, nos menus e outras partes que necessitem de arte 2d.

Depois que eu conseguir falar com algum desenvolvedor do iris3d eu coloco mais informações neste tópico.

Client de Ultima online original 2d:
Imagem
Client de Ultima Online original 3d:
http://www.4gamer.net/news/image/2000.1 ... 6_3big.jpg
iris3d:
http://www.vivaolinux.com.br/imagens/ar ... iris3d.jpg

Site oficial do iris3d: http://iris.berlios.de/
Site oficial do Ultima Online: http://www.uo.com/
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Mensagempor mcunha98 » Qui Dez 29, 2005 9:20 am

A chamada é interessante, e existe muita gente competente que pode ajudar, mas a pergunta é simples.

Onde está a documentação a respeito dos modelos ?
1) Escalas ?
2) Formato do arquivo animado ?
3) Nome das animações dentro do arquivo ?
4) Poligonos por objeto ?[/list][/list]
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Mensagempor iuri » Qui Dez 29, 2005 1:53 pm

Eu ainda não falei direito com o desenvolvedor mas vou perguntar se há uma ducumentação, e caso não tenha, eu vou pedir esclarecimentos sobre o que você falou ae.
Provavelmente não tenha a documentação, esse não é um projeto grande, mesmo sendo um ótimo projeto. Se realmente não tiver eu darei a sugestão.
Eu vou me arriscar a responder a segunda questão. O arquivo para as animações é o cal3d. A extenção e o programa tem o mesmo nome. Espero ter ajudado com esta resposta. :P Mas tem também a parte do projeto que já andou bastante, que usa modelos 3ds.
Caso alguém queira tirar alguma duvida a respeito do jogo é só postar no forum do site. Não é necessário o cadastro! :D

Se for do seu interesse, o site do cal3d é http://cal3d.sf.net/
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Mensagempor iuri » Qui Dez 29, 2005 9:17 pm

Ah! Tem mais uma coisa... Para quem quer ajudar e não tem experiência com games, dê uma olhada na revista procedural número 1. Lá fala sobre como criar um jogo com o blender e sua engine. Mas são referências padrões. Varias coisas que você aprende nesse tutorial servirá para outras engines.
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Mensagempor iuri » Qua Jan 11, 2006 9:26 pm

Enfim consegui falar com um dos desenvolvedos da parte artistica do projeto :grin: . Bom... para o jogo, a parte que usa o cal3d que são os monstros e personagens já tem dois feitos, um modelo humano masculino e um dragão que provavelmente não entre por não ser um dragão do estilo do Ultima Online. Eu estou fazendo um modelo humano feminino( http://www.wings3d.com.br/forum/viewtopic.php?t=989). Para ver o que já foi feito de modelo estático você deve baixar o irismodel que está no pacote iris-developer-framework-bin e pode ser encontrado no site oficial http://iris.berlios.de os modelos estáticos( itens, muro etc) devem estar no formato 3ds.
Enviem suas duvidas sobre a parte artistica desse projeto, pois eu estou querendo fazer um documento para ajudar no projeto.
Ae estão os modelos que já foram feitos:
http://members.iinet.net.au/~dstent/knight7c.jpg
http://www.realtimecg.com/gameart/22/Thorgrim1.jpg
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Mensagempor mcunha98 » Qua Jan 11, 2006 10:17 pm

Modelar ainda vai...
Mas pintar, com texturas desse "nipe", vixe to longe disso ainda... :cry:
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Mensagempor iuri » Qui Jan 12, 2006 9:14 am

Eu estava vendo as perguntas que o você fez anteriormente, mcunha, e agora eu acho que posso responder todas :)

Escalas:
O modelo final deve ser escalado no proprio programa jogo( se não me engano o irisedit, que tem dentro do iris-developer-framework-bin.

Formato de arquivo animado:
Essa eu acho que já respondo. É o cal3d.

Nome das animações dentro do arquivo:
Os nomes são encontrados no irisedit. Nele mostra como é o objeto no jogo original(2d) e caso já tenha ele mostra o modelo 3d. Isso vale apenas para os modelos estáticos. Para os orgânicos eu acredito que ele possa redimencionar.

Poligonos por objeto:
1500( eu acredito que isso valha apenas para os modelos orgânicos, pois para a maioria dos itens 8 poligonos é o suficiente, ficando a parte mais trabalhosa na parte da textura. Mas nãos se esquessa que quanto menos poligonos melhor.
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Mensagempor iuri » Dom Mai 14, 2006 2:10 pm

Bom... Eu li os meu posts e vi que ficou bem confuso. E algumas coisas que eu falei não valem mais pelo fato de algumas modificações no projeto. Então la vai um update.

Escalas: Isso é um problema. Você terá que fazer alguns testes usando o programa grannyview do próprio jogo.
Formato de arquivo animado: Pelo fato de não haver nenhum modelo que use o cal3d os desenvolvedores resolveram tirá-lo por enquanto. Então você de usar ou o smd(formato do hl2) ou granny, que é o formato oficial do jogo Ultima Online. Por enquanto não soltaram a versão do jogo que suporta smd pois ainda está muito instavel. Mas você pode fazer um pedido da versão "problemática" se quiser jogar com o personagem que você criou. Mas se você quer apenas ver como vai ficar no jogo basta baixar o grannyview. Ele funciona assim: Você abre o xml/granny_aos.xml com o notepad e edicar colocando o caminho do smd ou granny, ID etc. Está tudo explicado no arquivo xml/granny_aos.xml. A parte comentada( que está entre "<!--" e " -->") é a que esplica. Essa parte que está comentada não diferência na configuração. Os nomes no arquivo de configuração está bem intuitivo. Eu não estou com muito tempo assim que tiver vou fazer uma documentação sobre o grannyview.
Nome dos objetos dentro do arquivo: No xml/granny_aos.xml você vai encontrar o nome dos arquivos no projeto mas como vai criar um novo você pode usra o nome que quiser, basta você colocar a ID do objeto equivalente.
Poligonos por objeto: A quantidade de poligonos ainda é o mesmo 1500 e vai almentar futuramente.

Lembrando que isso vale apenas para as criaturas epersonagens.
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Mensagempor iuri » Dom Mai 14, 2006 2:11 pm

Bom... Eu li os meu posts e vi que ficou bem confuso. E algumas coisas que eu falei não valem mais pelo fato de algumas modificações no projeto. Então la vai um update.

Escalas: Isso é um problema. Você terá que fazer alguns testes usando o programa grannyview do próprio jogo.

Formato de arquivo animado: Pelo fato de não haver nenhum modelo que use o cal3d os desenvolvedores resolveram tirá-lo por enquanto. Então você de usar ou o smd(formato do hl2) ou granny, que é o formato oficial do jogo Ultima Online. Por enquanto não soltaram a versão do jogo que suporta smd pois ainda está muito instavel. Mas você pode fazer um pedido da versão "problemática" se quiser jogar com o personagem que você criou. Mas se você quer apenas ver como vai ficar no jogo basta baixar o grannyview. Ele funciona assim: Você abre o xml/granny_aos.xml com o notepad e edicar colocando o caminho do smd ou granny, ID etc. Está tudo explicado no arquivo xml/granny_aos.xml. A parte comentada( que está entre "<!--" e " -->") é a que esplica. Essa parte que está comentada não diferência na configuração. Os nomes no arquivo de configuração está bem intuitivo. Eu não estou com muito tempo assim que tiver vou fazer uma documentação sobre o grannyview.

Nome dos objetos dentro do arquivo: No xml/granny_aos.xml você vai encontrar o nome dos arquivos no projeto mas como vai criar um novo você pode usra o nome que quiser, basta você colocar a ID do objeto equivalente.

Poligonos por objeto: A quantidade de poligonos ainda é o mesmo 1500 e vai almentar futuramente.

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