Tamanho do modelo em pixels que foi criado no Wings ?

Trabalhos de modelagem de objetos com baixo número de polígonos ("low-poly") para uso em games.

Tamanho do modelo em pixels que foi criado no Wings ?

Mensagempor mcunha98 » Qua Dez 28, 2005 5:12 pm

Pessoal,

Uma das receitas de bolo básicas para desenvolver jogos 3D é ter tudo dentro de escalas pré-definidas.

Durante minhas andanças pelo desenvolvimento de mapas para jogos de tiro (MOHAA, COD, RTCW:ET, etc...) eu sabia que essa premissa sempre deve ser observada e respeitada. Como a maioria dos engines (SDK) para desenvolvimento de jogos suporta arquivos BSP (mapas padrão Quake III compilados) é obrigatório que eu trabalhe em escala.

Perfeito, após explicar tudo minha pergunta é bem simples, como saber quanto meu modelo tem de altura e largura (em pixels) dentro do Wings, devo ter modelos de 16px por 24px em mente para ter sucesso.
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Mensagempor Fonte Boa » Qua Dez 28, 2005 5:18 pm

Não sei se vou conseguir te responder essa, mcunha98...

O fato é que o Wings (no 3dsmax é similar) trabalha com uma medida
que, simbolicamente, chamamos de WU (Wings Unit).
Qual é o valor de um WU?
A resposta parece evasiva: pode ser um metro, um centímetro, ou um quilômetro...

Em outras palavras, acho que a única maneira de você
chegar a essa conclusão será exportando um cubo padrão (por exemplo)
que tem duas WU de altura, largura e profundidade
e medindo com que tamanho ele chega na engine de destino.

Não entendi direito é se você precisa saber as medidas do modelo
ou de alguma textura expecífica que estiver aplicada nele...
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Mensagempor cara-rj » Qua Dez 28, 2005 9:04 pm

Parece ser o mesmo problema que aflige o Blender, possui escala própria.
Então para efeito de curiosidade criei um cubo no 3DSMax com 1 metro de largura, altura e profundidade.
Só depois disso pude constatar que 1 metro no Blender é 39.970 B.U.

Se você puder fazer o mesmo para responder as suas dúvidas... :cool:
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Mensagempor mcunha98 » Qui Dez 29, 2005 2:03 pm

Bom, na verdade é um pouco diferente do que eu esperava.

Mas com certeza a dica do Fonte vai me ajudar, vou em breve exportar um mapa padrão bsp compilado no Quake com paredes de 64 pixels de altura (para MOHAA e outros engines que trabalhei fazendo mapas esse é o padrão seguido) e posto algumas screens para vocês depois.

Realmente a resposta a esse tópico vai depender de MIM ! :drunken:
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Mensagempor Juan » Qui Dez 29, 2005 5:57 pm

cara nao sei te responder mas axo q vc ja conseguiu sua resposta:

mas tpo, eu jogo counter-strike source, no qual os mapas do jogo são em BSP

dá para editar qualquer mapa, desde que você possua o arquivo VMF (valve map file), que eh o BSP descompilado, e tem um programa q descompila esses arquivos para vmf, e o programa xama VMEX (Valve Map EXtractor) e suporta CS:S, axo que suporta ateh quake 3 e um num sei oq mascared blood, vampire sei la tem alguma coisa a ve com vampiro e sangue eu axo o nome

e talvez eles tenham a mesma escala, entre os mapas descompilados, talvez isso te ajude!
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Mensagempor mcunha98 » Qui Dez 29, 2005 8:42 pm

Juan

Valeu pela tentantiva, mas de mapa eu entendo (pelo menos isso :roll: ).
Na verdade, não gosto de CS, pelo contrário tenho verdadeira aversão, então os BSP (meu formato preferido) eu vou criar para testar depois que tiver as comparações, aviso a todos aqui. :grin:
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