Estudo - Cenário de Games.

Trabalhos de modelagem de objetos com baixo número de polígonos ("low-poly") para uso em games.

Mensagempor LoneWolf » Qua Fev 16, 2005 9:55 am

Muito bom Fonte Boa. Realmente sendo somente como cenário não há necessidade de criar as portas e janelas com polígonos. Texturas resolveriam e bem isso. Criei um outro estilo de casa medieval. Agora bem limpa a malha. 8 )

Imagem

OFF: Fonte...caso queira...te envio as várias referências que tenho aqui.
:\
Abração pra todos! :-)
Editado pela última vez por LoneWolf em Qua Fev 16, 2005 10:14 am, em um total de 2 vezes.
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Mensagempor alele » Qua Fev 16, 2005 10:05 am

Fonte Boa escreveu:Seguinte:
se a engine suavizar ou subdividir o modelo
eu preciso que as arestas fiquem "acentuadas",
mesmo sem edges | hardness | hard.

Nesse caso fiz um teste aplicando extrude e bevel nas edges
para garantir isso...
:|


entendo... mas o que estranho eh o seguinte... nunca vi nenhuma game engine suavizar ou subdividir um modelo. acho que geralmente (em quase 100% dos casos) elas trabalham com o modelo do jeito q ta. tou dizendo isso porque nunca vi, ou tive noticias de. nao estou dizendo que nenhum engine faca isso. se conheces algum que o faca, gostaria bastante de conhecer tambem :)

lone, gostei muito dessa nova casinha. poderias postar as referencias para nos? gosto muito de arquitetura medieval!
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Mensagempor LoneWolf » Qua Fev 16, 2005 10:14 am

:\ A referência:

Imagem


FUI!
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Mensagempor Fonte Boa » Qua Fev 16, 2005 11:27 am

E aí, Alele?!
<<nunca vi nenhuma game engine suavizar ou subdividir um modelo. acho que geralmente (em quase 100% dos casos) elas trabalham com o modelo do jeito q ta.>>
Eu não conheço NADA de engines de games: era só uma dúvida que eu tinha.
Foi bom que você deixou claro como a coisa funciona:
não tem então necessidade de preocupar-se em chamfrar as arestas!
Valeu!

Lone,
ficou ótima a última casa! E bem leve, com poucos polígonos.
Eu ACHO que o caminho é por aí!
O negócio agora é mapear e pintar um mapa de textura para aplicar nessas casas (essa parte é complicada, pelo menos para mim, pois
entendo pouco de pintura digital...)
Vamos em frente!
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Mensagempor LoneWolf » Qua Fev 16, 2005 7:51 pm

Valeu Fonte!! :-) Realmente pintura digital é difícil, mas vamos conseguir....mais uma cara..
Abração pra todos!! :\

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Mensagempor cara-rj » Qua Fev 16, 2005 11:51 pm

Fala LW!
Só tô na espreita acompanhando o tópico!! :>

Acho que você acertou a mão agora na cabana.
Geralmente cenário não recebe muitos detalhes não (a não ser que seja visto de perto), assim você pode explorar mais detalhes com personagens.

A engine do Blender suporta Set Smooth , a malha do objeto não é subdividida, mas o modelo fica com um aspecto arredondado.
Possivelmente todas as engines suportem esse recurso.

Exemplos de com Set Smooth e sem Set Smooth:
http://img.photobucket.com/albums/v116/landcf/sem.jpg
http://img.photobucket.com/albums/v116/landcf/com.jpg

Fui! 8 )
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Mensagempor LoneWolf » Qui Fev 17, 2005 6:28 pm

Mais um estilo...nada de inovador...mas está aí...

Imagem


VALEU COLEGAS(heheheh).
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Mensagempor LoneWolf » Sex Fev 18, 2005 9:36 am

Primeiro teste com mapeamento/texturas nas casas. Até agora estou gostando do resultado, :-|||. Agora falta o telhado e talvez mais janelas....mais detalhes na parede ficariam legais também.

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Abraços! :\
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Mensagempor alele » Sex Fev 18, 2005 11:23 am

cara-rj escreveu:A engine do Blender suporta Set Smooth , a malha do objeto não é subdividida, mas o modelo fica com um aspecto arredondado.
Possivelmente todas as engines suportem esse recurso.

Exemplos de com Set Smooth e sem Set Smooth:
http://img.photobucket.com/albums/v116/landcf/sem.jpg
http://img.photobucket.com/albums/v116/landcf/com.jpg


isso ai ta parecendo o tipo de "shading".
o primeiro eh flat shading, o segundo gouraud shading[1], se nao me engano no modelo de gouraud, o sombreamento e interpolado, por isso o aspecto suave.

isso o opengl suporta tranquilamente, basta uma linha de codigo pra ativar o modelo de shading que voce quer. :)

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Gouraud_shading
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lone, continua o trabalho que ta ficando otimo!
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Mensagempor LoneWolf » Sex Fev 18, 2005 11:23 am

Mais.... :\ As texturas estão pouco trabalhadas...mas só estou fazendo uns testes básicos para ver os resultados...


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Mensagempor alele » Sex Fev 18, 2005 11:33 am

legal, vc ta fazendo a textura num arquivo so ou em varios arquivos?
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Mensagempor LoneWolf » Sex Fev 18, 2005 11:48 am

Fiz em um arquivo só....mas quando for dar uma trabalhada melhor nas texturas, irei separar... :\
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Mensagempor Fonte Boa » Seg Fev 21, 2005 10:55 pm

Não entendi direito... :s
Como assim, "textura em um arquivo só"
ou "em vários arquivos"????
Explica aí esse assunto?
Qual é o procedimento para Games?
(ou vocês estão falando outra coisa?)
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Mensagempor LoneWolf » Seg Fev 21, 2005 11:14 pm

Se eu estiver pensando a mesma coisa que o Alele, :-) é se fiz o mapeamento da malha toda do objeto em um único arquivo TGA. E não tipo levando alguns pedaços da malha "aberta" pro editor, depois mais outros...

Deu pra esclarecer? :)))
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Mensagempor alele » Seg Fev 21, 2005 11:54 pm

Fonte Boa escreveu:Não entendi direito... :s
Como assim, "textura em um arquivo só"
ou "em vários arquivos"????
Explica aí esse assunto?
Qual é o procedimento para Games?
(ou vocês estão falando outra coisa?)


por exemplo: a textura do teu momo, era somente um arquivo bitmap com toda a textura dele, ou você tinha a cabeça num arquivo, o corpo em outro, as roupas em outro?

eu perguntei isso pq trabalho somente com um arquivo de textura por mesh. talvez outras texturas, mas funcionando como "skins". eu carrego a textura que eu quiser, para dar uma desejada aparência.


[Fonte Boa]:
A textura do momo estava em um arquivo de imagem apenas!
A idéia de ter mais de uma textura, mais de um material por objeto
em arquivos separados mesmo
tem então uma utilidade específica nos Games?
Estou perguntando porque não domino o assunto!
(mas pareceu sensato poder mudar a aparência de um objeto
mudando sua "skin"!!!!
:s
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