estudo de árvore lowpoly

Trabalhos de modelagem de objetos com baixo número de polígonos ("low-poly") para uso em games.

estudo de árvore lowpoly

Mensagempor aftasardem » Qua Jan 03, 2007 5:30 pm

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um abraço.
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Mensagempor iuri » Qui Jan 04, 2007 9:35 pm

Puxa! Ficou muito bom! :D Mas... me conta ae como você fez para passar o modelo pro jogo? Eu tenho essa engine no meu PC... Ela é muito boa... bem leve. Só que na minha maquina não tem esses efeitos mais realistas. É uma gforce4 64mb :P

É isso ae cara... to gostando de ver isso hehehe :D
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Mensagempor aftasardem » Sex Jan 05, 2007 5:57 pm

iuri escreveu:Puxa! Ficou muito bom! :D Mas... me conta ae como você fez para passar o modelo pro jogo? Eu tenho essa engine no meu PC... Ela é muito boa... bem leve. Só que na minha maquina não tem esses efeitos mais realistas. É uma gforce4 64mb :P

É isso ae cara... to gostando de ver isso hehehe :D



pois é. iuri. se a tua placa for mx, que não tem suporte a pixel e vertex shaders, não rola mesmo. mas nessas fotos ae não tem nada disso ligado também....só na água, pra falar a verdade.

ela lê arquivos md2 e md3 (que são os formatos criados pra quake 2 e quake 3 pela id software, muuuuito tampo atrás)


pra exportar pra essa engine, primeiro leia os documentos que estão na pasta doc. e leia os readme que estão nas pastas packages. tem muito autor ali que descreve em detalhes como fazer.

agora eu to desprevenido aqui, depois eu posto um "como fazer" detalhado. não é difícil.

bem, não tem nada a ver com árvore, mas como é do mesmo projeto, e eu não quero floodar com mais um tópico,eu vou postar esse motor-gerador-ficção-científica-qualquer que eu comecei a fazer aqui no wingão. vai ser algo como uma máquina abandonada naquele templo.

Imagem


sugestões?
um abraço
aftasardem
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Mensagempor iuri » Sex Jan 05, 2007 10:19 pm

Bom... me parece que nesse ultimo modelo ainda tem que terminar a textura certo? Eu estranhei o circulo preto. A parte de biaxo está meio fina.

Você protende enviar esses modelos para o jogo oficial?
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Mensagempor Fonte Boa » Sáb Jan 06, 2007 9:03 am

Aquela imagem da árvore que você postou no início ficou fantástica, aftasardem! O canal alfa da textura trabalhou direitinho mesmo!
Aquele preview é o OpenGl do próprio Wings ou a árvore já está visualizada na engine do game?
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Mensagempor aftasardem » Qua Jan 10, 2007 3:07 pm

progresso:
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valeu fonte, aquele preview é a própria tela do wings, com 2 luzes como padrão e com TAB, sem render nenhum.

esse preview mais renderizado e com fundo cinza bem escuro é do max, que eu tenho usado só pra isso mesmo. a capacidade de mostrar os efeitos directX em tempo real dele é ótima pra se ter uma idéia de como o modelo ficará no jogo.

iuri, se você fizer um mapa de qualidade, é bem provável que os "donos" da engine o escolham pra fazer parte oficialmente da mesma. a engine em si é gratuita e tem o código aberto, MAS, o conteúdo como mapas, texturas, modelos, etc. pertence a cada autor dos mesmos e ele determina o que pode ou não ser feito com isso.

um abraço
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Mensagempor iuri » Qua Jan 10, 2007 8:12 pm

Caramba cara... as tuas texturas estão realmente muito boas! Eu sou doido para fazer alguma coisa assim... Onde você aprendeu fazer texturas assim? E o que é esse mapeamento em vermelho?

Parabéns cara! :D
T+
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Mensagempor mcunha98 » Qua Jan 10, 2007 9:41 pm

Eu acho estranho nas tuas imagens que o engine pelo jeito nao reconhece corretamente o box sky (reparem que a juncao do ceu e sempre quadradao)
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progresso

Mensagempor aftasardem » Sáb Jan 13, 2007 5:06 pm

bom, iuri...o de sempre cara: corra atrás de bons tutoriais e muita paciência pois até a ficha cair, vai muita atentativa e erro.

o mapa em vermelho é um jpg com o mapa especular no canal vermelho e o de glow no canal verde. o engine lê isso e aplica nos modelos 3d(md2 e md3)

mcunha98, é wip ainda. não terminei o sky, ainda tá meia boca mesmo.

comecei a pintar os mapas de normal(gera um bump em tempo real), de especular(reflexo em tempo real) e de "altura"(que gera o chamado parallax mapping, como um super bump mapping. algo como um displacement no cg).
aliás, a construção deles é a mesma como se fosse ser usado num render de cg!
Imagem
não ia colocar nada disso, mas no último release o impacto dos shaders nos frames por segundo ficaram mínimos aqui na minha máquina, (que não é grande coisa), então resolvi gastar mais um tempo pra adicionar isso. a engine é 10. única no jeito de construir os mapas,(não tem compilação nem editor...você edita no próprio jogo!) tem quase todas as novas tecnologias das engines comerciais atuais, mas uma coisa tá começando a aparecer pra mim: conseguir ajuda no fórum oficial é muito difícil. os tutorias estão desatualizados, o que não ajuda muito :?
se isso não der uma melhorada, eu vou ficar meio desanimado com eles...vamos ver :roll:
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Mensagempor ceara » Sex Mar 09, 2007 8:43 pm

desculpa mas surgiu uma duvida em relação a arvore, a textura de folha foi aplicada a uma malha certo? como fez pra que partes da malha ficassem transparentes?
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Mensagempor mcunha98 » Sáb Mar 10, 2007 9:46 am

ceara escreveu:desculpa mas surgiu uma duvida em relação a arvore, a textura de folha foi aplicada a uma malha certo? como fez pra que partes da malha ficassem transparentes?


Canais Alpha.
Em geral sao arquivos .TGA com canais de transparencia em preto.
Muito site de map developer explica essa tecnica
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Mensagempor ceara » Sáb Mar 10, 2007 1:35 pm

Onde posso conseguir informações sobre essa tecnica, tem como fazer isso no wings3d pra exporta para .3DS??
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Mensagempor mcunha98 » Sáb Mar 10, 2007 5:39 pm

Tem muito site que explica, se voce esta usando Blender por exemplo e so configurar propriedades da imagem.

O ideal eh voce procurar de acordo com a ferramenta, como eu nao uso o Wings para renderizar, acredito que o render nativo nao tenha esse suporte, mas o yafray deve ter com certeza. Vamos ver se o Fonte ou alguem mais experientes da detalhes dentro do ambiente do wings.

O formato (3ds, obj, etc...) nao importa muito, pois na verdade os canais alfa sao configurados na textura/uvmap. :?
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enfim...update!

Mensagempor aftasardem » Sáb Abr 07, 2007 3:28 pm

aeee wingueiros!! quanto tempo!
putz. finalmente aprontei esse mapa. demorou um tempão, pois não pude me dedicar todos os dias e ainda só geralmente à noite.

não tá perfeito, eu teria feito algumas coisas diferente se fosse começar hoje, mas acho que tá valendo. só assim eu me forcei a aprender um pouco mais de texturização, shaders, modelagem low poly, design de mapa, e tudo o mais que envolve essa arte que eu tanto gosto.

Imagem
http://www.imagehosting.com/out.php/t440548_orbe4.jpg

se alguém quiser se arriscar, basta pegar a engine aqui:
http://www.sauerbraten.org/
e o meu mapa aqui:
http://www.wikiupload.com/download_page.php?id=120855


ceara, procura por informações dependendo do que você quer fazer com o modelo (jogo? render de cg?) e da ferramenta. tem muita informação por ae.
no meu caso, eu uso o wings pra modelar e montar as uvs.
depois eu exporto como .obj apenas pra poder transformá-lo no formato md2 via o milkshape3d + md2modeller.
a textura então é feita com o canal alpha em .png.

o próprio jogo ao carregar o modelo e um arquivo png já sabe que se trata de textura transparente e renderiza de acordo.

mas cada caso é um caso. cada jogo faz isso de forma um pouco diferente.

um abraço pra todos!
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Mensagempor iuri » Sáb Abr 07, 2007 9:28 pm

Cara ficou muito louco esse mapa. Para mim a parte artística está prefeita. Tem uns canos brancos que eu não sei se era pra ser cilíndrico(e nem sei se ficaria melhor) mas está com a forma muito quadrada.

Agora... eu encontrei um erro no mapa... A arvore caída pode ser atravessada.

Mas ae... ficou muito massa. O pessoal do sauerbraten sabe desse mapa? Será que num acaba entrando na lista de mapas do sauerbraten oficial?

Parabéns cara! :D

Ps: Pultz... só faltou uma placa com suporte a shading pra ficar massa aqui.
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