'Buggy' Bacurau - para o jogo Racer

Trabalhos de modelagem de objetos com baixo número de polígonos ("low-poly") para uso em games.

'Buggy' Bacurau - para o jogo Racer

Mensagempor Pawd » Qua Nov 15, 2006 1:16 pm

Olá pessoal,

Nos ultimos meses tneho desenvolvido um projeto(nos tempos que sombram entre estudos e trabalhos pagos) para aprender mais sobre modelagem 3D, em específico de carros em 'box model', e interação de modelos nos simuladores de carro bem como aprender mais também sobre a parte física e gráfica que envolvem os carros nos simuladores.
Acabei por aperfeiçoar muito também técnicas sobre UV map no Wings.

O simulador escolhido foi o Racer, que é free e é mutio conhecido pela física realista empregada(chega a ser usado em cursos de construção de carros de corrida). Para surpresa de muitos o jogo é bastante execelente na parte gráfica também(varia de acordo com a pista e os carros, evidentemente).

Imagem

Bem, falando agora do projeto do bugre.

Fiz um bugre e batizeio de Bacurau(referência a um pássaro migrador, quem vem da América do Norte ao Brasil, assim como os 'buggys' surgiram nos EUA e vieram para o Brasil).

O modelo é inspirado em bugres de verdade fabricados no Brasil, mas é exclusivo.

A malha do corpo do carro não é tão detalhada, já que há mutios elementos que eu incluí no carro e que tinhas muitos polys, daí então não poder ter o carro em si muito detlahado para não afetar a performance do modelo quando no jogo.

O carro possui interior com os principais elementos básicos e mais notáveis.

Algumas texturas e sons foram retirados de outros carros feitos para o simulador Racer, mas em geral foi tudo feito por mim.

Dados técnicos:

Modelagem: Wings3D
Texturas: Fireworks MX
Sons: GoldWave
Finalização e exportação do modelo: ZModeler (trabalha com os principais formatos para simuladores de carro)


Quem já usar o simulador Racer ou, ainda não, mas quiserem instalar, por favor baixem o carro na página abaixo e testem.
:)
Página do Projeto com imagens e o buggy para Racer

Se alguém tiver dúvidas ou sugestões à respeito desse tipo de modelagem/interação ou à respeito do meu carro entrem em contato por MP, site ou e-mail.

Té mais pessoal.
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Mensagempor cara-rj » Qua Nov 15, 2006 10:15 pm

Parece muito bom o modelo Paulo.
Teria como mostrar pra gente o wire do carrinho? E qtos tris compõem o carro?

Sugestão: tente diminuir um pouco a saturação da textura, ela está muito viva. Se mudasse a cor para vermelho, talvez até desse para simular uns reflexos na textura, para parecer fibra de vidro.

Falou! :drunken:

P.S.: o arquivo zip que você liberou parece corrompido...
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Mensagempor iuri » Qua Nov 15, 2006 11:03 pm

Eu já joguei esse racer uma vez. Mas atualmente eu tenho preferido o VDrift. Você conhece? Parece que o sistema de fisica dele também é muito bom. Eu já li no site do racer que eles disponibilizaram o código apenas para facilitar o uso dele em sistema GNU/Linux. No caso do VDrift ele disponibiliza o código sob licensa GPL2. Eu nem sei qual é realmente melhor em qualidade. Mas eu achei o VDrift mais leve. O meu PC não ajuda muito hehehe.

Bom... sobre o modelo... está ótimo... mas a textura eu achei muito fraca... Eu já andei tentando fazer um modelo para jogo e passei a maior parte do tempo mudando a textura... e mesmo assim não achei que ficou bom o tanto que deveria. Pelo que eu vi você tem o ZBrush ae não é mesmo? Eu nunca usei ele mas já ouvi falar de um atrtificio que renderiza um hi-poly e usa como textura no modelo com poucos poly.... nem sei se existe mesmo... mas se existe seria uma boa saida. Se eu tiver falado alguma besteira, já que eu não tenho muita experiência em outras ferramentas além de blender,wings,gimp etc, me fala... eu estou meio preso às ferramentas opensource. u.u"
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Mensagempor Pawd » Qui Nov 16, 2006 5:23 pm

Valeu pessoal pelos comentários.

A textura do corpo do bugre realmente ainda está bem fraca. Essa saturação realmente acho que se deve em parte à cor que eu escolhi, o amarelo.
Eu já vou começar a trabalhar em uma segunda versão, provavelmente vai ser branca. Acho que já vou conseguir uma significativa melhora na textura do corpo, que é a que realmente está 'matando' o carro.

A questão de ainda ter alguns reflexos na textura foi realmente pra tentar amenizar essa saturação e 'falta de realismo' na textura do corpo. Eu já havia pensado que a fibra de vidro ofereçe menos reflexos que os metais, em especial nos bugres que são menos trabalahdos nessa parta na hora da produção.

Na nova versão branca acho que já vou chegar a um nível que vou poder tirar quase todos os reflexos e ainda sim mais real.

A textura, principalmente do corpo e faróis, que trabalham com reflexos e emissão, realmente dão muito trabalho e ocupam até mais da metade do tempo de trabalho num modelo desses.

O programa ao qual me referi é Zmodeler(Zbrush é outro). Esse Zmodeler é free e conhecido por trabalhar com modelagem, finalização e conversão(exportação) de modelos 3D para jogos.

No meu caso, como eu só sou familiarizado para trabalhar mesmo no Wings3D então o Zmodeler eu uso apenas para importar a malha mapeada que eu exporto em 3DS do Wings3D.

Eu vou já contar fazer a contagem de tris do modelo e fazer imagens do wire e da malha e já posto aqui.

P.S.: Vou verificar a questão do ZIP comrrompido.

Valeu pessoal, muito obrigado mesmo.

:wink:

---- Edit --------------------------------------------------------------------------

Nº de vértices do modelo principal(o carro em si): 11367
Nº de faces(tris) do modelo principal(o carro em si): 20614

Nº de vértices da roda + pneu + freio: 4 x 988
Nº de faces(tris) da roda + pneu + freio: 4 x 1572

Nº de vértices do volante: 662
Nº de faces(tris) do volante: 1336

Nº de vértices da pinça de freio: 2 x 20
Nº de faces(tris) da pinça de freio: 2 x 16

Nº de vértices da luz de freio: 132
Nº de faces(tris) da luz de freio: 192

Mais algumas imagens como pediram. Foram só mais 3 pois eu estou meio sem tempo e com servidor quase lotado. :wink:

Imagem

Imagem

Imagem

P.S.: Eu acabei de baixar e abrir o ZIP do meu próprio site e não está corrompido não.
O servidor pode ter dado uma queda na hora em que você tentou baixar. :grin:

Agora eu vou apenas juntar informações e melhorar as técnicas sobre a parte gráfica dos modelos no Racer e daqui um ou dois meses mais ou menos eu volto para aprontar uma nova versão do modelo com menos polys, uma malha do corpo melhor e melhores texturas no bloco do motor e no corpo do carro.

É isso ai. Valeu turma. :cool:
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Mensagempor cara-rj » Qui Nov 16, 2006 8:08 pm

Paulo,
Seu bugre low poly está um tanto qto high poly.... o.O

A não ser que o Racer seja um jogo Next Gen, feito para consoles novos e PCs com as últimas placas e CPUs....

O lado bom de ser ter um modelo tão detalhado é poder usá-lo para gerar o Normal Map do modelo low poly.

Tente rever o seu modelo em relação a outros já existentes para o jogo, pois acho que um modelo com 2000~2500 tris seria o ideal para a engine.

Té mais! :cool:
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Mensagempor iuri » Qui Nov 16, 2006 10:03 pm

Concordo totalmente com o cara-rj. Asim que eu vi o wire fiquei espantado. Nas partes cilindricas você pode economizar com força. E a mola doamortecedor é uma parte que as pessoas não param para ficar olhando, eu no seu lugar usava um cilindro com mapeamento UV.
Dá uma olhada nesse site aqui: http://www.poopinmymouth.com/ . Tem uma boa documentação sobre jogos. Eu não li muito dae... mas o que eu sei sobre jogos veio, em grande parte, desse site.

É isso ae. t+ :grin:
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Mensagempor Pawd » Qui Nov 16, 2006 10:49 pm

rs rs :grin:
É, ele não é low-poly no sentido literal da palavra.

Mas os modelos no Wings, bem como em muitos simuladores desses mais recentes, não são low-polys literalmente.

Pra se ter uma idéia, o meu buggy, aqui no meu computador, é um dos que fica mais leve jogando Racer.
Eu tenho muitos carro saqui que peguei pela web, de vários criadores, e todos tem bastante polys assim como o meu, memso os modelos deles sendo carros normais o que economiza bastante nas rodas, suspensão e tealhes inferiores e de mecânica.
Por incrível qupareça, há carros desses que quando eu coloco para jogar fazem o jogo rodar com o frame rate bem mais baixo que quando jogo com meu buggy.

Tá certo que todos vão dizer inúmeras coisas de onde eu posso tirar polys. Sim, está certo eu também já verifiquei locais de onde eu sei que dá pra tirar polys.

Em algumas seções do carro, as malhas mais recentes com as quais estou mexendo já têm bem menos polys que nesse que foi publicado.
E há seções de onde é escolha minha não tirar polys, por uma questão de gosto por detalhes uma espécia de "trauma".
Eu sou muito perfeccionista e detalhista. :bom:
E odeio quando num jogo há um carro muito bom, bem real de gráficos e configurações, mas falta "aquele" detalhe que por mais ínfimo que seja te deixa com uma sensação estranha. :cry:

Daí o meu "trauma". :cool:

Por isso ao fazer o meu buggy eu coloquei bastantes detalhes no interior, motor e suspensão. :wink:

Na segunda versão que vou começar, apesar de dar mais ênfase na melhora gráfica do buggy, inclusive novos mapeamentos UV para agrupar as texturas em menos arquivos, eu também vou tentar melhorar a questão do total de polys seguindo a sugestão do pessoal.

:wink:
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Mensagempor iuri » Sex Nov 17, 2006 9:53 am

Ahh! Agora está esplicado. hehehe
Já que é assim vou ficar esperando UPs.

t+
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To Be or Not To Be Low Poly...

Mensagempor cara-rj » Sex Nov 17, 2006 10:21 am

Paulo,
mesmo que você se traumatize, seria legal fazer uma versão real low poly, com 2000~2500 tris.
E se for verdade isso que você disse sobre os outros veículos do jogo, o lado bom é q a engine consegue rodar esses carros high poly "com facilidade", o lado ruim é que o pessoal que está modelando não conhece o real sentido de low-poly.

Se todos os carros ficassem com 2000~2500 tris, o cenário poderia receber uma melhoria, havendo um equilíbrio em todos os elementos do jogo.

Você pode tentar descobrir se a engine do jogo suporta Normal map, assim pode-se simular detalhes sem precisar detalhar a malha.
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Mensagempor Pawd » Sex Nov 17, 2006 6:01 pm

Valeu.

O engine do jogo realmente é bastante rápido em comparação aos gráficos dele, pelo menos na minha opnião.

O meu PC é muito fraco. Fraco mesmo. Semprom 1.58 ghz, 384 de memória RAM, placa de vídeo G-FORCE MX4000 128 de RAM, e essa bela sucata rodando em XP professional, com 1024x768 de resolução e 32 bits de cores.
Qualquer PC assim já é lento por natureza.
Pra pirorar, no Racer eu usso os mesmos 1024px, 32 bits, uso toda a parte gráfica do jogo nbo melhor nível e distance viem quase no máximo também e mesmo assim com esses "pseudo-low polys" eu consigo 30 ~40 FPS de frame rate. Eu considero uma taxa boa já que a maioria das pistas do Racer que eu tenho aqui tem uns 15 a 20 MB.

No próximo eu vou tentar reduzir o número de polys um pouco mais em algumas coisas que tão gastando mais do que devia pela "construção" mal feita dessas determinadas partes.

cara-rj vou procurar saber se o jogo suporta esse Normal Map.
Você pode me explicar de antemão o que é realmente esse Normal Map antes de eu buscar sobre isso?

Desde já, valeu a todos.
:wink:

--- Edit ----------------------------------------------------------------------------

Dei uma procurada sobre normal Map e entendi como funciona "a coisa".
Eu nunca usei mas vou ver se esse GIMP é bom mesmo e fazer os mapas. Alguém sabe se ele roda em Windows?

Vou procurar saber agora se o Racer suporta Normal Maps, mas eu tenho quase certeza que não, pois, eu tenho carros aqui de vários criadores, alguns bem experientes, quase "profissionais" do ramo e nehum deles usa. Mas mesmo assim vou procurar.

Valeu as dicas. :grin:
Editado pela última vez por Pawd em Dom Nov 19, 2006 8:52 pm, em um total de 1 vez.
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The Gimp

Mensagempor cara-rj » Sex Nov 17, 2006 7:46 pm

[off-topic]
O The Gimp é considerado por muitos como o Adobe Photoshop open-source, possuindo muitas ferramentas similares e até algumas exclusivas. O gerador de normal maps dele é baseado no da Nvidia e, pessoalmente, prefiro o do Gimp ao do Photoshop, pois é mais amigável.

Tem versão para windows sim:
http://gimp-win.sourceforge.net/stable.html

Só lembrando, é necessário o GTK+ 2 antes de instalar o Gimp.

Mesmo o Racer não suportanto normal maps, com o Gimp você terá uma ótima ferramenta para texturização.

[/off-topic]
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Mensagempor Pawd » Dom Nov 19, 2006 9:04 pm

Valeu cara, adiantou bastante já.
Não sei bem o que é GTK mas já ouvi falar bastante(eu 'mexo' com PHP e eles também se relacionam).

Eu tb não gosto de Photoshop... eu uso Fireworks que foi onde preparei as texturas do buggy.

Vou procurar instalar o GIMP pra passa a usar mais uma ferramenta free.

Eu estou também em outro projeto, este sim mais ousado. É outro carro, também feito no Wings3D, desta vez um coupê esportivo. Não é low poly, daí poder fazer bem mais trabalhado o modelo. Fazer realmente um carro criando os mínimos detalhes. Na verdade é um proejto meu e de outro cara que encontrei na net. O projeto é uma versão atual de um clássico mundial. Não posso citar nomes pois por enquanto ainda está meio sigiloso o projeto. Mas em breve espero poder estar postando os renderes finais do carro aqui no fórum do Wings3D pra mostrar o poder desse 'programinha simples'. :wink:
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