Quake 3 Models - A fronteira final

Trabalhos de modelagem de objetos com baixo número de polígonos ("low-poly") para uso em games.

Quake 3 Models - A fronteira final

Mensagempor mcunha98 » Dom Mai 28, 2006 8:24 pm

Salve meu povo !

Bom, continuando tentando, as modelagens (de mim para mim mesmo :shock: (nossa essa frase ficou estranha)) e meus modelos tem melhorado um pouco.

As animações sem comentários, ainda são engessadas e muito precárias, porém já fazem mais sentido onde tenho que enviar os malditos bones chaves (aviso ao pessoal, cuidado com joelhos e cotovelos, são areas perigosas para animação).

Bom, dessa vez escrevo para noticiar que mais uma vez bati cabeça e vou tornar o assunto publico para ninguem perder tempo como eu perdi. O formato DirectX (arquivos .x) era minha grande esperança no MilkShape, mas para minha surpresa mesmo animando no MilkShape, a exportação não é animada (plugins com bug).

Estou então voltando todo meu tempo disponível para animação de modelos no formato quake 3 e/ou quake 2 (preferencialmente q3model). Abaixo segue uma imagem de um modelo que já postei aqui anteriormente sendo carregado (ok, mesmo que animado) estaticamente no NemoX, um engine para Visual Basic que torna o desempenho simplesmente maravilhoso, realmente ele funciona como uma luva.

Aqui está o modelo no Wings
Imagem

E aqui está o modelo via NemoX (desculpem, não consegui rotacionar)
Imagem


Em breve posto um modelo q3 (assim eu espero)
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Re: Quake 3 Models - A fronteira final

Mensagempor Lemos » Seg Mai 29, 2006 12:48 pm

mcunha98 escreveu:(aviso ao pessoal, cuidado com joelhos e cotovelos, são areas perigosas para animação).


Eh, eh, só a prática revela isso, mcunha! Umas dicas que fui pegando aqui e ali aqui no fórum e em outros links:
* onde for fazer a articulação, aumente o número de segmentos, isto é, no caso de um braço, por exemplo, o antebraço pode ser inteiro, sem nenhum luping entre o cotovelo e a mão, mas onde vai estar o cotovêlo, coloque uns 6, por exemplo! Isso permite um malha flexível e ao mesmo tempo evita que áreas que não vão articular, no caso o antebraço, fiquem pesadas.

* quando fizer uma articulação tipo um dedo em um modêlo, certifique-se que o mesmo seja modelado com a articulação a meio do caminho, isto é, se o dedo parte do zero e vai até 90º de dobra, modele-o a 45º, que é a metade entre 0 e 90. Isso evitará um excessivo esticament da malha. Imagine se Deus fizesse nossos dedos esticados e não tivesse aquelas dobrinhas em cima da articulação; na hora de dobrar, ou não conseguiríamos ou quando conseguissemos teríamos rasgado a parte de cima! :mrgreen: :mrgreen: O mesmo se aplica às nádegas! Se você articular o dedo modelado partindo dessa premissa, vai ver que a malha deforma bem melhor!

Espero ter ajudado! Continue tentando de tu para tu mesmo, eh, eh!
Uma pena o a exportação do milkshape não ser animada, será que é bug mesmo, não será falta de habilitar alguma coisa? :?
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Mensagempor cara-rj » Seg Mai 29, 2006 4:51 pm

Cunha,
o motivo para a falha na animação da exportação:
- o exportador do MS não suporte exportação de animação;
- a engine que importou o modelo não suporta animação por esqueleto.

Que é o caso dos modelos de Quake2 e 3, animação de esqueleto não é suportado pela engine, tento que usar animação de vértices.

Dê uma olhada no seu modelo, tem muitos loops que podem ser retirados...
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Mensagempor mcunha98 » Seg Mai 29, 2006 6:38 pm

Carlos e Lemos

Obrigado pelos comentários.
Realmente fica visível que qualquer que seja o engine (NemoX, Ogre, BlitzBasic, DarkBasic, Realm) o modelo md2 ou md3 é o que mais se sai bem.

Vou agora continuar do zero, e ver o passo-a-passo de como exportar o modelo no Milkshape exportando para um destes objetos (vale aqui comentar que neste padrão de animação, tudo fica dentro de um só arquivo, mas com nomes diferentes - estilo: stand, crouch, run, etc...) :shock:
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