VETORES
(updated for 0.98.17)
Antes
de discutir como os vetores funcionam no Wings, uns comentários
gerais sobre os próprios vetores: o que são, como são
definidos e por que são úteis aqui?
Para
o pessoal com trajetória em engenharia, o termo vetor
tem um significado particular e específico - uma quantidade que
tem magnitude (força) e direção.
Racionalizei
o uso (para mim mesmo) do termo vetor no Wings pensando que o
eixo definido pelo usuário determina o aspecto "direcional",
e a extensão da transformação ao longo ou associada
com aquele eixo é o aspecto de "magnitude". Mas outros
irão sem dúvida ter suas próprias visões sobre
o assunto.
Definir
um vetor no Wings é geralmente bem simples
uma vez que o básico tenha sido compreendido - e o principal, suponho,
é que o vetor é acessado através do MMB ou RMB, escolhendo
o comando apropriado (leia sempre a linha de informação
para as opções).
A
opção RMB
(botão direito do mouse) é para situações
quando o usuário está satisfeito com o vetor default original
associado com geometria usada para definir aquele vetor - entretanto,
não há facilidade em tranferir um vetor definido para atuar
em outro ponto/origem - essencialmente, hão há uma operação
"em um passo" apenas.
A
opção MMB (botão do meio do mouse)
permite o "trabalho completo" - isto é, facilita definir
o vetor desejado - e então continuar e definir um (novo) ponto
através do qual o vetor passará. Os detalhes de ângulo/direção
do vetor não mudarão, claro - o vetor transposto será
paralelo ao original, mas estará atuando através de um ponto
deferente - mas isso é entretanto um operação "em
dois passos".
(escolher
o comando com LMB - eixo standard - também permite a você transferir o ponto de origem - cheque
a linha de informação para detalhes)

OUTRAS CONSIDERAÇÕES
Wings suporta usar as áreas realçadas
ao passar com o mouse como seleções temporárias (veja
Edit | Advanced menus). Com essa opção habilitada,
o usuário não tem realmente que selecionar (com um "click"
do LMB) um elemento isolado da geometria - apenas aponte e ilumine o elemento
(ainda é preciso clicar com o LMB para selecionar vários
elementos). Isso pode poupar tempo (e dedos) ao fazer muitas operações
(com ou sem vetores) em elementos isolados da geometria. Funciona para
verts, edges e faces. (comandos atribuídos a atalhos podem ser
usados em seleções temporárias, tornando-se uma rotina:
realce um elemento isolado, tecle o atalho, arraste e complete a operação.
Uma vez dentro de uma sequência de setup do
vetor, use RMB para selecionar/confirmar/continuar (ou executar) essa
etapa. É extremamente útil (na minha opinião) em
geral, mas especialmente nas situações em que o vetor pode
ser definido ao clicar em elementos isolados da geometria. Se um vetor
não pode ser definido por um elemento só, então use
LMB para selecionar todos os elementos exceto o último, e então
selecione o último com RMB. Essa ação concluirá
aquela parte da sequência de definição do vetor -
e prossigará para a próxima - ou executará o comando
se foi a parte final da sequência.
Usar o LMB (para escolher elementos) o tempo todo (e confirmar com o RMB
no fim) tem uma grande vantagem: isso mostra a seta do vetor em seu aspecto
final, o que é essencial para capturas de tela e também
muito útil se você está usando um método de
"puxar e ver" para definir um vetor (experimentar até
conseguir alguma coisa que te agrade).
Se após obter o vetor que você quer,
você pressionar RMB (para continuar etc) - e inadvertidamente selecionar
outro elemento ao fazer isso, você acrescentará aquele elemento
à seleção - e terminará com um vetor incorreto
e indesejado. Para evitar isso, ou clique com RMB no background (se visível)
ou em um elemento já selecionardo.
A linha de ação do vetor tende a se
encaixar em uma das categorias seguintes:
>A linha de ligação entre 2 verts.
>A linha definida ao clicar em uma edge apenas.
>Ao longo da normal de uma face apenas - ou a normal comum a um grupo
de faces.
>Perpendicular a qualquer plano definido por 3 verts.
>Perpendicular ao plano descrito por um edgeloop completo.
>Perpendicular a uma edge - tecle 2 (veja as informações
no alto à esquerda da tela).
Certas configurações de elementos selecionados - por exemplo,
edgeloops incompletos (descontínuos) e seleções múltiplas
de faces separadas - não produzirão um vetor. (Detalhes
são mostrados no info display no alto à esquerda)
Ao definir um vetor, a origem default (ou ponto âncora) para ele
é automaticamente criada pelo Wings, baseado na própria
geometria. Essa "origem" fica na base da seta mostrada e tem
um significado específico para muitas funções do
Wings, porque irão se referir a esse ponto. É muito útil
observar a relação entre esse vetor base (origem) e a a
geometria selecionada.
Felizmente,
o Wings também proporciona facilidades (a opção do
MMB) para redefinir essa origem (sem mudar outros atributos do vetor)
de modo que o arranjo final do vetor seja totalmente satisfatório.
Por
que eles são úteis?
A operação com vetor permite ao usuário
definir com precisão um eixo de manipulação/transformação
que não está alinhado aos eixos XYZ principais do Wings.
Ao construir modelos "orgânicos", muitos eixos não
estarão alinhados ao XYZ.
Mesmo modelos que estejam alinhados aos eixos XYZ
requerem com freqüência comandos básicos para serem
modificados antes de resultados satisfatórios serem obtidos. Por
exemplo, é útil selecionar uma porta (no modelo de uma casa)
e usar Rotate | Y (para abrir a porta) sem especificar o eixo da "dobradiça"
para esta operação.
Melhor que tentar definir uma lista de usos possíveis
(aborrecendo todo mundo), um caminho de ação melhor, na
minha opinião, é checar os exemplos e então experimentar.
O uso (e poder) dessas operações deverão então
ficar evidentes.

PROCEDIMENTO
PARA DEFINIR UM VETOR (USANDO UMA ROTAÇÃO POR VETOR COMO
EXEMPLO)

Rotação
básica por vetor
Para esse primeiro exemplo somente, descreverei algo do prodecimento
de definição de vetor durante as seleções.
USANDO
EDGES PARA DEFINIR VETORES
1) Selecione a geometria a ser rotacionada - aqui são quatro polígonos
adjacentes, mas podem ser verts, faces, edges ou mesmo objetos (ou grupos
de objetos) inteiros. A geometria selecionada não tem que estar
toda em um só local. Nos exemplos usados aqui, poderia haver outras
faces selecionadas no lado oposto da esfera, além das mostradas
nas imagens. Com uma rotação por vetor, elas rodariam em
torno de um eixo específico; entretanto, na rotação
"standard", cada área separada rodará em torno
de sua própria origem.
2) RMB para o menu de Face. Use Face | Rotate (use a opção
RMB quando quiser definir o eixo). A primeira opção (aqui)
mostra o vetor obtido ao clicar (LMB) no vértice isolado, um eixo
de vetor ao longo da normal do vertex.
3) Acrescentar um segundo vertex (LMB) ao primeiro faz o vetor ser alinhado
à edge definida agora pelos dois vértices terminais daquela
edge. Note que o fim de um vetor (sua origem) começa a meio caminho
da edge definida pelos dois vértices próximos. Compare esse
arranjo com a figura 5).

4)
Acrescentar um terceiro vertex muda a direção do vetor novamente.
Dessa vez o vetor está alinhado à normal do plano definido
pelos 3 verts escolhidos.
USANDO EDGES PARA DEFINIR VETORES
5) Selecionar inicialmente uma edge imediatamente alinha o vetor àquela
edge - o vetor efetivamente torna-se uma extensão da edge, com
todas as propriedades 3D daquela edge. Novamente, note que a origem deste
vetor está no meio da edge. Essa origem é significativa
para certas operações.
6) Acrescentar uma segunda edge alinha o eixo do vetor ao ponto central
das edges selecionadas. Esse vetor é idêntico ao que seria
criado selecionando verts desses locais centrais (se eles existissem).
As edges nesse modo não precisam ser adjacentes uma à outra
- o vetor biseccionará ambas, onde quer que estejam no modelo.

7) Não haverá definição
de vetor se você acrescentar mais edges - até que você
descreva um loop completo e fechado de algum tipo. O vetor retornará
então e atuará ao longo da normal mediana do edgeloop.
8) Outro exemplo de um vetor definido por um edgeloop (anel completo de
edges). Uma vez que definir um vetor desse modo dá ao usuário
acesso efetivo ao um ponto virtual (mediano?), que com frequência
fica dentro da geometria, isso pode ser muito útil (imagine um
loop ao redor de uma braço/perna que precisa ser movido ao longo
de um eixo similar a esse!)
USANDO FACES PARA DEFINIR VETORES
9) Selecionar uma face isolada define um vetor atuando ao longo da normal
daquela face e passanto através do centro de seleção
da face: a origem fica no centro do plano da face.

10).
Acrescentar uma segunda face modifica o eixo do vetor para agir através
do centro de seleção das duas faces escolhidas. O mesmo
que se você tivesse usado os verts imaginários colocados
nos dois locais.
11) Acrescentar mais faces produzirá um vetor alinhado à
normal mediana da área total, determinada por todas as faces que
compartilhem ao menos uma edge com suas vizinhas e que não tenham
faces não selecionadas no "meio" da área selecionada.
12) Veja o resultado da operação de rotação
por vetor em torno ao eixo descrito pela seleção do vértice
central de uma geometria selecionada, como em (2) e na pequena figura
acrescentada. Observe que nada da geometria ao redor (exceto as edges
imediatas) é afetado. Compare isso com o resultado obtido ao fazer
uma rotação com magneto.
O modo de seleção pode ser mudado durante o procedimento
de definição do vetor. Se você começar com
verts, por exemplo, mas decidir que você não pode definir
o eixo desejado usando-os, deselecione-os todos (ou mude de modo e remova
os itens não desejados) e use faces ou edges.
Em algumas ocasiões (raras), pode ser necessário modificar
a geometria do modelo, especialmente para o propósito de definir
um vetor (e assegurar-se de que a "origem" está na posição
correta). Um exemplo disso é quando você está fazendo
uma operação de escala a partir de um ponto particular e
a geometria não pode fornecer o ponto correto, a menos que você
(temporariamente) acrescente algum elemento.
Seria uma idéia fazer esse vetor um "vetor default" e
então desfazer a geometria extra. O "vetor default" permanece
definido nessa fase de "desfazer". Isso também vale para
a situação do "último vetor", mas se você
definir um outro vetor após aquele outro (o complexo), a opção
do "último vetor" não será mais viável,
pois o "último vetor" anterior terá sido sobrescrito
pelo mais recente.
É altamente recomendável que você experimente isso
acima para "sentir" o que está acontecendo, de modo que,
quando você precisar usar a mesma coisa, você esteja complementamente
familiarizado com o seu comportamento.
Os elementos geométricos, úteis no processo de definição
de um vetor, podem ser selecionados e armazenados, usando Select | Store
Selection. Usar Select | Recall Selection no momento apropriado
irá então permitir sua incorporação. Esse
workflow funciona melhor, na minha opinião, quando atribuído
a um atalho, uma vez que uma interrupção para chamar Selection
| Recall via menu torna o procedimento mais truncado.
Usar grupos de seleção permite armazenar muitas seleções
por vários motivos - mas reinvocar seleções armazenadas
somente funcionará se as seleções específicas
estiverem atribuídas a atalhos individuais.
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